[Entwicklertagebuch] Charon - Zhetan Chronicles

      MajinSonic schrieb:


      Wo ist denn das Drama, dass die Rätsel sich evtl an Golden Sun orientieren?


      Wer hat hier von einem Drama gesprochen? Ich war lediglich stark verwundert, als ich die Rätsel gesehen habe, die mich unmittelbar an den Venusleuchtturm aus GS erinnert haben. Ich weiß auch nicht, ob all diese Rätsel in GS "genuin" sind. Eine Wertung dazu habe ich an keiner Stelle abgegeben. Aber wenn ich schon so explizit darum gebeten werde:
      In zukünftigen Tempeln würde ich evtl. die "entlehnten" Rätsel ein bisschen stärker streuen, d.h. vielleicht Rätsel aus verschiedenen Spielen (und vor allem verschiedenen Dungeons) mischen, sodass der Spieler nicht unmittelbar an einen einzigen konkreten Tempel aus einem anderen Game erinnert wird, in dem die Rätsel in gleicher Kombination vorkommen, und denkt: "Hey, das ist aber jetzt lame."

      sie beißen sich nicht direkt.


      Das ist deine subjektive aber dafür sehr allgemein formulierte Meinung? Worauf gründet sie? Die Palette und in erster Linie auch die Farbanzahl sind für den XP untypisch; eine Entsättigung verändert eine Farbgebung nur qualitativ, nicht quantitativ und da liegt hier das Hauptproblem. Die Einschätzung, dass sie nicht reinpassen, ist somit rein objektiver Art.

      #nooffense

      Lycaon schrieb:

      In zukünftigen Tempeln würde ich evtl. die "entlehnten" Rätsel ein bisschen stärker streuen.


      Das ist sogar der Fall. ;)
      Außerdem sind die gezeigten Rätsel auch nur ein Ausschnitt der ganzen Herausforderungen im Tempel, somit besteht da auch kein Problem eines "Ballungszentrums" an entlehnten Rätseln.

      ChimaereJade schrieb:

      Lediglich bei den Ozeantiles überlege ich, ob man sie einen Ticken heller machen könnte, damit sie besser zu den Landflächen passen und ob man das Moos des 3. Bildes nicht eher auf das Erdgeschoss des Turmes verlegen sollte.

      Stimmt, da probiere ich nochmal herum und passe es an. Vielen Dank für's Feedback! :)

      MfG Der Schilderich
      Hallöchen,

      Im Moment arbeite ich übrigens an einem weiteren neuen Feature. :D
      Genaueres dazu gibt es, wenn ich ausführliche Screenshots machen kann (muss erstmal alles verbaut werden), aber erstmal soviel:

      Es handelt sich um ein Aktions-Menü. Es kommt bei verschiedenen Rätseln zur Anwendung, in denen man unterschiedliche Gegenstände bzw. Fähigkeiten zur Auswahl hat und sich eine Option aussuchen muss (idealerweise natürlich die richtige Option ;D). Bisher war das entweder über umständliche Textbox-Menüs umgesetzt oder wurde automatisch gelöst (z.B. bei Schlüsseln) - gerade letzteres führt nicht immer dazu, dass der Spieler auch nachschaut, WAS er da eigentlich einsetzt.

      Hier mal ein Beispiel (andere Einsatzmöglichkeiten folgen dann noch in einem ausführlicherem Post):


      Aber keine Bange: Es besteht für den Spieler kein Mehraufwand (eigentlich sogar weniger, da ich so ein paar Textboxen einsparen kann). Er muss höchstens mal im Inventar vorbeischauen, um sich zu vergewissern, welches Item bei dem jeweiligen Icon gemeint ist (die sind hierbei nämlich auch einmalig vergeben). ;)

      Wie findet ihr diese Feature-Idee?
      Und als wichtige Feedback-Frage: Braucht ihr den Hilfetext unten oder soll er weg oder gar nur optional werden?

      So, dann werde ich mal weiter werkeln! °^°7

      MfG Sorata

      P.S.: Wer auf die diesjährige Leipziger Buchmesse (12.-15.3.2015) fährt und sich für meine Comic-Sachen interessiert, kann ruhig an meinem Stand vorbeischauen!
      Alle weiteren Infos dazu hier
      warum lässt du nicht ein Hilfswindow zusätzlich laufen um dann den Namen dazu zu schreiben?
      No. No. We no like signatures. You go now.

      Wenn Ihr ein Script oder Plugin von mir wollt, welches noch nicht existiert oder ähnliches, meldet euch bei mir per PN :)
      Wir können uns dann einen Preis ausmachen der für uns beide passt :)



      Falls Ihr auf der Suche nach neuen Tiles, Soundeffekten oder Hintergrundmelodien, dann guckt doch mal hier vorbei: GameDevMarket

      @Evrey: In das Fenster kommen - je nach Kontext des Rätsel - auch durchaus mehrere Symbole. :) Aber freut mich, dass es dir gefällt.

      @FlipelyFlip: Warum? Weil ich das noch nicht implementiert habe. xD Aber ist ein guter Vorschlag, denn Platz ist ja genug vorhanden.

      MfG Sorata

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Der Schilderich“ ()

      Entwicklerlog 24.03.2015

      Hallo,

      Willkommen zurück zum Entwicklerlog zu Charon II!
      Diesmal liegt der Fokus auf einem neuen Gameplay-Feature, das erst kürzlich seinen Weg in das Spiel gefunden hat.

      Ich nenne es das Aktions-Menü.



      In Charon II gibt es ja verschiedenste Stellen, an denen der Spieler eine Aktion ausführen kann (Sprungpunkte, Schalter, Türen, Hindernisse, etc.).
      Mir fiel auf, dass einige daraus resultierende Gameplay-Elemente so nicht wirklich intuitiv aufgebaut sind und besser umgesetzt sein könnten.

      Hierzu zählen folgende Elemente:
      • Rätsel mit überlangen Textbox-Navigationen. Diese kommen im 3. Kapitel gerade beim Kontext der Elemente verstärkt auf, sind in der bisherigen Form aber eher lästig.
      • Bomben-Rätsel. Diese funktionieren natürlich, bisher ist aber keine große Entscheidungsfreiheit gegeben. Warum z.B. einen kleinen Felsen nicht auch mit einer S-Bombe sprengen? Ist zwar unverhältnismäßig, aber der Spieler sollte ruhig die Wahl dazu haben, finde ich.
      • Schlüssel und andere wichtige Gegenstände. Bisher ist es für deb Spieler eigentlich unerheblich, was er da einsammelt, solange er es eingesammelt hat. Und anstatt einfach nur die Charaktere darüber sprechen zu lassen, sollte sich der Spieler auch selbst daran ausprobieren können.


      Mit diesen Problemfällen im Hinterkopf wurde das Feature nun wie folgt umgesetzt:

      • Alle Aktionspunkte/Rätsel, die in ihrem Kontext zwei oder mehr Optionen ("Abbrechen" nicht mitgezählt) anbieten, läufen nun über das Aktions-Menü.
      • Die möglichen Optionen beschränken sich auf den jeweiligen Kontext. Das heißt, bei Magie-basierten Rätseln werden alle verfügbaren Elemente aufgeführt, bei Dungeon-Türen alle möglichen Schlüssel-Varianten, bei sprengbaren Felsen alle Bomben usw. Man muss immer nur im entsprechenden Kontext eine mögliche Option auswählen.
      • Die Optionen werden, sofern man sie im Inventar (oder ggf. als Skill) hat als Icons angezeigt, samt Bezeichnung
      • Wird eine falsche Entscheidung getroffen oder das Menü abgebrochen, trägt der Spieler keinerlei Nachteil davon. Das Rätsel ist jedoch erst gelöst/die Tür erst geöffnet, wenn er die richtige Option ausgewählt hat. Er muss also ggf. nochmal mit dem richtigen Item im Inventar zurückkehren.
      • Man kann - wenn man alle Optionen hat - natürlich alles via Trial & Error lösen, allerdings wird hierbei auf wiederkehrende Design-Elemente wert gelegt, die - wenn sich der Spieler sie merkt - zu einem schnelleren Ablauf führen. So sind z.B. Türen, die mit "Kupferschlüsseln" zu öffnen sind, auch immer in einer entsprechenden Farbe versehen.


      Durch das Einfügen des Features ergab sich für mich auch eine Gelegenheit, den Erdtempel etwas zu verschönern. So wurden die Rätsel großteils auf das neue Feature ausgelegt und führen auch in später wiederkehrende Design-Elemente ein.


      So wurde das Rätsel mit dem "Lebensbaum" komplett neugestaltet. Jetzt dürft ihr in zwei Säulen etwas einfügen (und dafür das Aktions-Menü benutzen.

      (Übrigens: Keine Bange für alte Speicherstände: Die Rätsel sind so angelegt, dass z.B. Schlüssel-Items aus der früheren Version abgefangen werden und euch trotzdem das Rätsel lösen lassen. Und wer sie schon gelöst hat, hat das immer noch.)



      Hier geht es darum, eine leere Kristallkugel mit dem richtigen Element der Magie zu erfüllen. Welche Option da wohl richtig ist?



      Die obskuren Rätsel-Items weichen nun eher intuitiv einsetzbaren Varianten. ;)



      Hier geht es um das Auswählen des richtigen Schlüssels. Im Kontext von Dungeon-Schlüssel hat man das ganze Spiel über (bisher vermutlich) 4 Optionen.



      An anderer Stelle im Tempel muss man Säulen im Boden versinken lassen - sofern das Element stimmt.



      Und hier muss man das exakte Gegenteil versuchen.



      Mit dem Element "Erde"...



      ...lassen sich diese Säulen wieder aus dem Sand nach oben ziehen.



      Und dann kann man bequem von Säule zu Säule springen!



      Apropos, Design-Elemente: Nun weisen euch nicht nur rissige Wände, aber auch rissige Felsen auf eine Möglichkeit für Bomben hin. ;)


      Soviel dazu.
      Was haltet ihr vom Feature und der Polierung des Erdtempels?
      Irgendwelche Fragen, Wünsche und dergleichen?

      Lasst es mich ruhig wissen. °^°

      Bis zum nächsten Mal!

      MfG Sorata
      Finde die Änderungen wirklich sehr gut!
      Vor allem die Idee mit den Säulen im Erdtempel, die man erst anheben muss, damit man dann über sie springen kann, gefällt mir sehr.
      Alles andere wirkt auch sinnvoll und durchdacht. Macht Lust auf mehr ^^

      [Vollversion] Yunak und die Frostfalter :tick2: Sequel geplant
      [Vollversion] Der Jade-Rubin :tick2:
      [Entwicklung] Mage-Tower





      Mittlerweile sind ca. 4 Jahre vergangen seit ich Charon II zum ersten Mal anspielte.Schon damals gab es eigentlich schon viel zu entdecken,aber was du jetzt alles für neue Features eingebaut haast,lässt mich wirkloch mit den Ohren schlackern,na hoffentlich verrennst du dich nicht in Details und anderen neuen Ideen. :huh:

      Wenn das so weitergeht gibt es eine unendliche Geschichte a la Sternenkind Saga :P ,freue mich aber sehr auf dieses Game,es verbindet ein ausgereiftes KS mit einer interessanten nicht so üblichen "Spielewelt"

      Weitermachen! :thumbsup:
      @Raider: Freut mich, dass es dir gefällt. Der Erdtempel spielt sich so auch um einiges interessanter als bisher. Und die gestellten Rätsel wurden auch ausgebessert. xD
      @Echino: Cool, dass du nach der Zeit immer noch auf das Spiel gespannt bist! Und keine Angst, ich versuche mich nicht allzu sehr in Details zu verlieren. Aber die Änderungen haben schon alle ihren Zweck und ich denke, mit der momentanen Planung erreiche ich auch am ehesten das Ergebnis, das ich auch beabsichtige. :D Also einfach dran bleiben und ggf. die nächste Final Demo ausprobieren. Die ist nämlich der nächste Schritt auf dem Weg zur Vollversion.

      ------------------------------------------------------------------------

      Ein kleiner Einblick aus aktuellen Werkeleien:

      Drei Mitglieder der Arkanen haben ein neues Faceset bekommen.
      Ebenso bekommen die Aspicoren nun eins. Sie werden im 3. Kapitel noch eine größere Rolle spielen (vorallem, wenn man mal in bereits besuchte Orte zurückreist).

      Meinungen, Kritik?
      Immer her damit! °^°

      MfG Sorata
      Nach umfangreicher Nachfrage und Gesprächen mit den anderen Bloody Daggers-Mitgliedern habe ich meinen Plan etwas konkretisiert, den Plot zu Beginn des 2. Kapitels umzustrukturieren (natürlich werden dann auch ein paar Punkte aus dem 1. Kapitel angepasst):

      Die einzelnen Plotpoints werden nachvollziehbarer verknüpft und durch neue Szenen unterstützt, die die einzelnen Parteien und ihre Beweggründe genauer beleuchten - ohne aber allzuviel zu verraten.
      So wird durch den ganzen Vorfall im 2. Kapitel der Zusammenhalt der Protagonisten gehörtig auf die Probe gestellt (bzw. wird es effektiver dargestellt) und entsprechend thematisiert.
      An anderer Stelle erhält man etwas mehr Einblicke in die Pläne der Antagonisten und Strippenzieher und der Art und Weise, wie sie an Probleme herangehen.
      Außerdem ändern sich nun ein paar Details bezüglich des Auftrages, den die Helden zu absolvieren haben, die das ganze Geschehen deutlich nachvollziehbarer machen sollten.
      Im Großen und Ganzen bleibt der Handlungsverlauf aber gleich, nur jetzt sollte er sich deutlich schlüssiger anfühlen. °^°

      Abschließend noch zwei Screenshots:

      Vor den ganzen Ereignissen in Grathia sieht man nun die Götter eine kleine Unterredung führen.


      Die Szenen mit Lazaar werden nun erweitert/abgewandelt und man bekommt einen genaueren Eindruck seiner Zusammenarbeit mit Zapientus.


      Was meint ihr dazu?
      Gab es irgendwo im bisherigen Plot noch Dinge, die ihr in dieser Art verbessert/ergänzt sehen wollen würdet?

      MfG Sorata
      Die Facesets für die Arkanen sind fertiggestellt:



      Alle Göttinnen haben nun ein verbindendes Design-Element in Form von "Schmuck" (bei Wasser und Feuer seht ihr nichts davon, weil sie keinen im Kopf-/Halsbereich tragen). Was es genau damit auf sich hat, verrate ich an der Stelle aber nicht. ;)

      Ach ja, sie bekommen natürlich noch ein paar andere Gesichtsausdrücke, keine Bange. :)

      Was meint ihr?

      MfG Sorata

      Entwicklerlog 06.05.2015

      Hallöchen zusammen,

      bedingt durch vielerlei Feedback in den letzten Wochen habe ich neben den sowieso anstehenden Überarbeitungen auch mal etliche andere Dinge am bisherigen Spiel etwas kritischer überlegt. Ergebnis des Ganzen sind Änderungen am Plot und am Kampfsystem. Diese sind zwar in ihrem Effekt her schon weitreichend und gewichtig, der letztliche Aufwand hält sich aber (bisher) in Grenzen.
      Ein paar Änderungen, die sich nun durch den aufpolierten Plot ergeben:

      Achtung! Möglicherweise Spoiler!
      Plot-Änderungen

      • Die Helden tragen die Essenzen der Elemente nun nicht mehr bei sich. Sie werden stattdessen sofort in Sicherheit gebracht, wenn ihr sie „freigekämpft“ habt. Also nicht wundern, wenn in eurem alten Speicherstand plötzlich die Essenzen fehlen. ;)
      • Da sich die Notwendigkeit der Hilfe der Helden etwas geändert hat, ändern sich auch die Kämpfe gegen die Celestia um ein relevantes Element. Welches, verrate ich aber noch nicht. °^°
      • Es gibt ein paar neue bzw. stark umgeschriebene Szenen, die euch etwas mehr Einblick in die Pläne der einzelnen Parteien (die Götter und Lazaars lustige Bande) geben und natürlich mehr Screentime für die Helden. Das betrifft vor allem Ereignisse rund um das Ende des 1. Kapitels und den Anfang des 2. Kapitels. Darüber hinausgehend sind es nur vereinzelte Änderungen (z.B. ein paar andere Dialoge in Ash’talgar, damit Maras Solo-Part etwas stimmiger wirkt).
      • Es gab beim Prolog in Arath noch ein paar Details, die in der bisherigen Form nicht so optimal gehalten sind. So ist die erste Boss-Truppe auf dem Weg nach Mikhail doch eher random geraten, drum werden sie inhaltlich umfunktioniert und sind Bestandteil eines neuen Nebenhandlungsstranges, der dann auch durch eine kleine Questreihe abgehandelt wird.
        Als kleiner Anriss: Sie sind nun Söldner im Dienste der Orgonen. Diese haben bedingt durch ihre vielen Ländereien in Zartenia ohnehin viele Soldaten unter ihrem Banner, die nicht dem Clan der Orgonen angehören. Warum also nicht auch Goblins und andere Monster anwerben?
        Damit gibt es nun auch einen etwas triftigeren Grund für die Bewohner von Arath, nicht zu fliehen. Wenn auf der einen Seite Dämonen sind und auf der anderen ein großer Haufen Monster, bleibt einem als Bauern wirklich keine Wahl…



      Weitere Änderungen das Kampfsystem betreffend:
      • Der Standardangriff entfällt für die Protagonisten. Er findet nun nur noch indirekt durch Zustände wie „Tobsucht“ und/oder „Verwirrt“ Verwendung.
      • Der Befehl „Schutz“ halbiert nun nicht nur den Schaden, sondern regeneriert pro Helden auch einen festen (Mindest-)Satz an MP.
      • Rei erhält einen neuen Zauber, der quasi ihren Standardangriff darstellt und so auch mal Angriffs- und Stärkewert mit verwendet (Rei entfesselt damit die magische Energie in ihren Zauberstäben, anstatt selbst Magie zu wirken (was bei „richtigen“ Zaubern der Fall wäre)). Dieser neue Zauber ist aber nicht mit ihrem restlichen Zaubersystem verknüpft. D.h. ihr könnt diesen Skill nicht nutzen, um ihre hochstufigen Zauber freizuschalten.
      • Techniken und Zauber können nun auch kritische Treffer verursachen, was den Schaden zusätzlich um die Hälfte erhöht.
      • Zit erhält eine zusätzliche Technik, die nun nicht-elementar ist, dafür allerdings eine erhöhte Rate für kritische Treffer hat.
      • Zits „Barriere“ und „Zeraschild“ können nun nur noch auf einen Helden gleichzeitig gewirkt werden.
      • Brand verursacht nun auch Schaden, so wie Gift. Dabei haben beide einen niedrigeren Anteil an Schaden, erst zusammen kommen sie auf die bisherigen 10%. Das heißt, je mehr Zustände ihr auf die Gegner werft, umso besser! :D
      • Brand und Gift können von „Regena“ bzw. „MP-Regena“ aufgehoben werden, dieses wiederum verliert gegen den Zustand „Chaos“. Haltet euch also besser ein paar Allheilmittel bereit. ;)


      Als nächstes werde ich mal etwas um planen und in bisherigen Gebieten – da ich sie eh wegen des Aktions-Menüs durchgehen und anpassen muss – schon den Content für spätere Kapitel einbauen. Dann muss ich mich darum später nicht mehr kümmern. xD
      Konkret ändern sich mit fortschreitendem Hauptplot auch die Zustände in den einzelnen Ortschaften, was sich durch optionale Szenen und andere NPC-Dialoge ausdrückt. Schaut dann in der nächsten Final Demo im 3. Kapitel einfach mal überall herum, um z.B. mehr von den Aspicoren zu erfahren. °^°
      Dann mal noch ein paar Screenshots und andere grafische Dinge, die sich so getan haben:

      Screenshot



      Wenn ihr mit dem Schiff herumreisen könnt, gibt es ja so manche Orte, die ihr erkunden könnt.
      Dazu gehören auch unheimliche Ruinen wie diese…


      … und diese. D:


      Wem vielleicht nach etwas mehr Kühle zumute ist, kann dann – aber erst gegen Ende des Spiels – dieses gemütliche Gebiet aufsuchen und ein bisschen klettern gehen. :)


      Hier wurde nochmal etwas nachkorrigiert und der Aspicor erhielt auch nochmal etwas Fein-Tuning.


      Die Technologie in Mikhail wird nun etwas passender eingesetzt. Endlich mal vernünftiger Rauchabzug!


      Es gibt nun auch ein paar technologische Gimmicks innerhalb der Gebäude, die ruhig untersucht werden können. ;)


      Da für manch einen auch die Grenzen der einzelnen Gebiete nicht so einsichtig zu sein scheinen, habe ich mir mal noch erlaubt, eine automatisierte Grenzkontrolle vor Bancou einzurichten. Das funktioniert auch alles einwandfrei, außer man steht als Magier nicht in der Datenbank der Technoiden… Ups! :‘D


      Wie weiter oben schon erwähnt, wird der Boss von der Arath-Mikhail-Straße deutlich weniger random sein und ist nur der Auftakt zu einer etwas längeren Questreihe. Wie wir hier sehen, scheinen selbst die Orgonen Outsourcing ihrer Fachkräfte zu betreiben. D:


      Ach ja. Rei hat sich mal noch etwas gegönnt. xD
      Ich war ehrlich nicht zufrieden mit ihrer Haar- und Augenfarbe, da diese doch etwas zu nah an Mara waren. Das sollte jetzt gegessen sein. °^°


      Soweit von meiner Seite.
      Was meint ihr?

      MfG Sorata

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Der Schilderich“ ()

      Also ich muss schon sagen, grandiose Arbeit :thumbsup:
      Dieses Spiel hat durch seine vielzahl an Custom Grafiken echt einen besonderen wert gefunden.
      Die Arbeit die dabei steckt, muss ziemlich enormen aufwand gehabt haben.
      Aber siehe da, es hat sich gelohnt.

      Vom Stil her, ist es mit dem XP erstellt oder ? Sorry für die Frage, aber ich hab mir den ersten Post noch nicht angeschaut :( .
      Besonders dein Aktions Menü macht sinn und gefällt mir sehr.

      Weiter so! :thumbsup:

      Entwicklerlog 21.07.2015

      Willkommen zu einem neuen Entwicklerlog!
      Was hat sich so getan? Schauen wir doch mal! °^°

      Ich habe es der Struktur halber mal in verschiedene Themen aufgeteilt:

      Plot und Maps:
      • Es kamen wieder ein paar neue Szenen dazu, bzw. wurden bestehende erweitert und ggf. die Dialoge überarbeitet. So bekommt ihr nun in der Szene, in der sich die Magier, Technoiden, Söldner und der Orden treffen (um die Offensive bei Bancou zu beschließen) einen besseren Überblick über den Stand der Dinge und weniger Expositions-Bingo im Streitgespräch zwischen Icaro und Hyragus.
      • Der Überfall auf Arath wird jetzt künftig stärker die Söldner einbeziehen und so Sais „Plan“ etwas nachvollziehbarer umgestalten. Sind ja nun nicht alle NPCs völlige Amateure. :‘D
      • An der Arath-Mikhail-Straße gibt es einen neuen optionalen Ort in Form eines Wachpostens und einer Anlegestelle. Während ich in dem Gebiet die Wege etwas verbreitert und für Reisende bequemer umgestellt habe, kam ich zur Frage, wie man denn Karren und Ware durch den Dämmerwald bringen sollte? Die Antwort: Gar nicht. Der Dämmerwald kann nur zu Fuß oder Pferd durchquert werden. Für größere Mengen Handelsgut werden Schiffe genutzt, die an der Küste Zhetans entlang segeln.
        Schaut da in der nächsten Version einfach mal vorbei. ;D
      • Mikhail erhält neben zugänglicheren und gepflasterten Straßen nun ebenfalls einen Wachposten. Zum einen müssen die Söldner ja irgendwo unterkommen, zum Anderen ist die Stadt – wenn auch klein – wichtig für den Orden. Da man dort nämlich Technologie nutzt, setzt der Orden einen entsprechenden Kontrast in Mikhail.
        Ihr habt jetzt hier also ein paar weitere Maps zum Erkunden und auch der Plot in Mikhail wird stellenweise in den Wachposten verlegt. Hier wird u.a. auch die Befehlshierarchie zwischen Söldnern und dem Orden thematisiert und Sai wird auch damit konfrontiert, was ein Hauptmann ist. ;)
      • Ihr könnt nun im Nordteil der Lera-Ebene eine weitere Ruine finden, in der sich eine neue Herausforderung für die Helden befindet. Hierbei geht es um einen Nebenhandlungsstrang, der schon im Prolog aufgespannt wurde und sich auf der Arath-Mikhail-Straße ebenfalls abspielen wird. Es gibt also immer etwas zu tun!


      Gameplay und Kampfsystem:
      • Ich habe mir überlegt, das Monsterverhalten etwas interessanter zu gestalten: So haben alle Gegner auf der Map nun einen gewissen Sichtradius. Betritt der Spieler diesen, wechseln sie von einem passiven auf ein agressives Verhalten und stürmen auf ihn zu. Entkommt man diesem Radius, dann werden die Gegner sich wieder beruhigen und die Verfolgung abbrechen. Ich denke, das ist sehr nützlich, damit man in Ruhe Rätseln usw. nachgehen kann ohne das einem Monster am Hintern kleben.
        Die Größe des Radius und das letztliche Verhalten der Gegner ist natürlich nochmal variabel. :D
      • Um auch den kampferprobten Spielern eine gewisse Herausforderung nebenher zu ermöglichen (und um Kämpfe zu entwerfen), ohne sich eine Nebenquest dafür ausdenken zu müssen, haben die meisten Gebiete im Spiel nun einen Seltenen Gegner.
        Dieser ist um einiges stärker als seine Kollegen im jeweiligen Spielabschnitt und taucht auch nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit überhaupt auf (wird durch einen Soundeffekt signalisiert). Wenn man so einen Gegner besiegen kann, erhält man eine Trophäe, die man später gegen gute Items einlösen kann. Außerdem werden die Trophäen dann auch noch ausgestellt. ;D
      • Es gibt ja nun etwas komplexere Statusmechaniken, wie das Kombinieren von "Gift" und "Brennen" für vermehrten Schaden. Nun kommt noch etwas mehr dazu (vermehrt aber nur gegen Ende des Spiels bzw. in Nebenquests):
        • Toxin: Eine stärkere Form von "Gift", die doppelt soviel Schaden macht. Das tückische ist: Ihr braucht 2 Gegengifte, um es zu heilen: Das heißt mit einem Gegengift reduziert ihr es auf "Gift" und benötigt dann noch eines, um es ganz zu tilgen. Alternativ könnt ihr euch auch 2 Gegengifte mittels Objektfusion kombinieren, um nur eine Aktion zum Heilen zu verbrauchen.
        • Stein: Der Kampfteilnehmer wird bewegungsunfähig und kassiert immer 999 Schaden. Ist nur mit Allheilmittel u.a. zu heilen. Allerdings könnt ihr es auch auf Gegner anwenden! :D
        • Fluch: Dieser Statuseffekt verhindert, dass man als Held Erfahrungspunkte bekommt und wandelt alle Heilung auf den Kampfteilnehmer in Schaden um. Ihr braucht dafür z.B. ein Allheilmittel. Dieser Effekt ist natürlich auch auf den Gegner anwendbar (außer, dass hier die Erfahrung keine Rolle spielt). ;)

      • Mangels Standardangriff bestand das Problem, dass die Waffen – abseits von Werte-Boni – relativ unwichtig werden, da Elemente oder spezielle Effekte gar nicht direkt zugänglich sind. Ich habe aber eine vielversprechende Ergänzung gefunden: Wenn ihr spezielle Waffen ausrüstet, erhält das jeweilige Partymitglied einen neuen optionalen Skill. Dieser Skill ist frei von irgendwelchen Systemen oder Vorgaben, hat jedoch einen Cooldown. Der Skill wird aber wieder entfernt, sobald man die Waffe nicht mehr ausgerüstet hat. Neben physischen Elementarangriffen für Sai und Mara könnt ihr so z.B. Rei auch Heilzauber mit auf den Weg geben. Ich denke, dass diese Änderung viel Potential für eine individualisierte Spielweise bieten wird. °^°


      Design:
      • Es gibt nun einen triftigeren Grund für Maras Kapuze: Sie hat Hörner.
        Generell teilen sich alle Dämonen, trotz unterschiedlichen Aussehens alle Hörner. Je „reinblütiger“ ein Dämon ist, desto ausgeprägter ist sein Geweih, heißt es angeblich. :D
        Zwar bleibt die Erkennungsmöglichkeit über Maras Aura bestehen, jedoch ist das eher eine Problematik mit den hochrangigen Dienern der Arkanen. Der Rest der Menschen würde da allein schon bei den Hörnern Alarm schlagen. Screens dazu gibt es, wenn ich was finales dazu habe. ^^;
      • Icaro Dädalus erhält anstatt einer Narbe eine Art High-Tech-Headset-Scouter
      • NPCs mit Facesets erhalten - je nachdem, ob das nötig ist - noch verschiedene Gesichtsausdrücke


      Kleinkram:
      In dem Sinne sind diese Punkte nicht weltbewegend, aber da man sie dem XP erst nach implementieren muss, ist das schon erwähnenswert, denke ich. xD
      • Ich kann nun Panoramen/Parallaxe scrollen lassen. Damit sind vorbeiziehende Wolken und sicher noch andere schöne Effekte umzusetzen.
      • Ich habe entdeckt, dass ich mit dem AMS ja auch Icons anzeigen lassen kann. Entsprechend werden nun Items usw. wie folgt in den Textboxen auftauchen.
      • Eine Pagode wird jetzt „Arkanum“ genannt (mehrere Pagoden sind dann entsprechend „Arkana“), da sie Geschenke der Götter (der Arkanen) an die Menschen sind. Aber keine Bange, beide Begriffe werden nicht im selben Satz auftauchen, um einer Verwirrung vorzubeugen, der Rest muss sich dann halt aus dem Kontext ergeben. ;)


      Abschließend gibt es natürlich noch ein paar Screenshots:
      Screenshots


      Regarshi bekommt nun etwas mehr Screentime durch eine neue Szene, zusammen mit Lazaar.


      Ramuths Mauern werden durch Erdmagie verstärkt. So wird die Stadt sprichwörtlich durch Gaias Macht geschützt! :D


      Die Besprechung in Grathia wurde nicht nur umgeschrieben, sondern auch umdekoriert. Damit auch jeder was von der Karte sehen kann.


      Objekte, Fähigkeiten, etc. werden nun durch das dazugehörige Icon illustriert.


      Wenn man eine solche seltene Waffe ausrüstet (Werte-Boosts sind nicht final) ...


      ...dann kann man sie im Kampf einsetzen!


      Es gilt, ein seltenes Monster aufzumischen!


      Ein Wachposten der Söldnerheere an der Küste südlich der Arath-Mikhail-Straße.


      Selbst Bewohner aus dem Osten Zeals können hier Karriere machen! :D


      Finger weg vom Wein!


      Mikhail wurde etwas aufgeräumt und bekommt ebenfalls einen Wachposten (Hier ist nur ein einzelner Turm am Stadteingang zu sehen)!


      Der Orden weiß, die Söldner zu motivieren...


      Auch hier gibt es einen Keller mit vielen Dingen zum "anschauen". :'D


      Was meint ihr zu den Änderungen?
      Lasst und ruhig darüber diskutieren! °^°

      MfG Sorata
      Hier gibt es mal noch ein paar Screenshots, frisch aus der Presse!

      Ich hatte es evt. schon mal irgendwo angedeutet, aber im 3. Kapitel werden die Aspicoren eine gar nicht so geringe Rolle für das Worldbuilding einnehmen.


      Mit Feuer wissen diese Kerle sowieso umzugehen...


      Und mit Frauen besonders... D:


      Immerhin haben sie eine vernünftige Motivation. Glaub' ich.


      Zwei Dinge zu den Screens:
      • Ein paar Rechtschreib- und/oder Grammatikfehler sind noch drin, das steht bereits auf meiner Liste. Müsst ihr also nicht extra anmerken. ^^;
      • Es handelt sich hierbei um zwei unterschiedliche Aspicoren, auch wenn sie gleich aussehen. Muss an der Haarpracht liegen. ;D


      MfG Sorata