[Entwicklertagebuch] Charon - Zhetan Chronicles

      Frisch, heiß und fettig!

      Ich habe mir überlegt, das Gameplay des Spiels noch etwas freundlicher zu machen und erweitere die Quest-Beschreibungen nun um einen "Verlauf":



      Ihr bekommt jetzt also die einzelnen Abschnitte der Quest aufgelistet und ob ihr diesen Punkt schon absolviert habt (diese werden sprichwörtlich abgehakt). Das sollte besonders nützlich sein, wenn man nach einiger Zeit Abstinenz vom Spiel nicht mehr weiß, WO genau man in der Quest gerade war.
      Rein technisch gesehen habe ich die Scripts nun auch etwas umgeschrieben, um einerseits die Quest-Beschreibungen zentral auszulagern und so einfacher verlinken zu können und um andererseits die Kompatiblität der Speicherstände zu gewährleisten. Ich arbeite da an einem Verfahren, bei dem euch beim Laden eines Spielstandes die aktuellsten Quest-Beschreibungen und Einstellungen zu ziehen. Speichert ihr dann erneut, ist der Spielstand auf dem neuesten Stand. ;) Sind alles kleinere Sachen hinter den Kulissen, aber immens hilfreich, denke ich. :D

      MfG Sorata
      Hey, das hat tatsächlich noch gefehlt! Schöne Neuerung. °^°
      Was auch noch knorke sein könnte: Die Möglichkeit, den Quest-Ort als Cursor auf einer Weltkarte anzeigen zu lassen, sollte man sich nicht mehr sicher sein, wo welcher Ort war. Bei Such-Quests müsste man sich dann natürlich was Anderes einfallen lassen. Oder einfach keinen Cursor anzeigen.
      Ich hatte die Idee, sowas in das Weltkarten-Item zu integrieren. Dort sind ja bisher nur die Essenzen der Elemente verzeichnet, allerdings könnte man dort auch per Ausrufezeichen-Icon die Zielgebiete der Quests markieren, die man noch offen hat.
      Die Karte ist ja auch nur "angenähert", von daher soll das dann auch etwas den Erkundungsdrang des Spielers wecken, als wenn ich es nur rein auf die Map bzw. das Welkarten-HUD lege. :D
      Die Questgeber wiederum sollte man auch so finden können, da sie ja in der Beschreibung dargestellt sind und man den Auftrags-Ort benannt bekommt. Etwas muss der Spieler dann doch noch alleine machen. :P

      MfG Sorata
      Hui, macht sich ja richtig was! Gefällt mir bisher. Lediglich eine Linie stört mich etwas: Die "Haar-Ecke" der seitlichen Strähne bei der "0" aus "2015". Mal davon abgesehen, dass sie einen merkwürdig tief liegenden Scheitel andeutet, finde ich, dass diese Linie entbehrlich ist.
      Ist es beabsichtigt, dass die zwei Finger an der linken Hand bedeckt sind? Sieht auf diese Weise wie ein Handschutz für Bogenschützen aus, was nicht schlecht ist. Die Asymmetrie bezüglich der anderen Hand verwirrte bloß. Ansonsten: Feiner Fortschritt. °^°

      Entwicklerlog 11.10.2015

      Willkommen zum neuesten Entwicklerlog!
      Es hat sich wieder mal einiges getan, hauptsächlich aber im Bereich des Verfeinerns und Erweiterns bisherigen Contents, der mir in seiner Form jetzt wirklich am besten gefällt. Kommen wir also ohne große Umschweife zur Liste:
      • Der Prolog – jetzt als eigener Abschnitt mittels Kapitel-Titelbild abgegrenzt – wurde überarbeitet und ist nun, abgesehen von finalen Grafiken für einige Bereiche und einem Betatest auch vollständig.
      • Ein neues Gebiet nahe der Stadt Bancou wurde hinzugefügt, das auch noch einiges an Content mit sich bringt.
      • Die Technik im Hintergrund wurde erweitert und verbessert.
      • Davon ausgehend werden einige Gameplay-Konzepte erweitert, um etwas Abwechslung ins Spiel zu bringen. ;D
      • Das Worldbuilding wurde vorallem durch das neue Gebiet erweitert, aber auch für andere Orte im Spiel wurden Überlegungen angestellt.
      • Etliche neue Artworks wurden begonnen umzusetzen (allerdings noch nicht fertig, deshalb melde ich mich dazu erneut, wenn alles davon fertig ist).


      Kommen wir also zu den Screenshots inklusive Erläuterungen (könnte Spoiler enthalten!):

      Screenshots


      Künftig wird für jede Quest auch noch der bisherige Verlauf mit Zwischenschritten aufgelistet und ob man diese schon absolviert hat oder ggf. sogar daran gescheitert ist. Das dürfte vor allem für Spieler von Nutzen sein, die größere Pausen zwischen ihren Spiele-Ssessions haben, um sich so schneller wieder in den aktuellen Stand hineinzufinden.


      Habt ihr eine Quest angenommen wird deren Zielort nun auch (zusammen mit der Hauptquest) auf der Landkarte angezeigt, die man als Objekt mit sich herumträgt. Die Markierung ist nur ungefähr platziert, sollte aber in Kombination mit dem Questlog eine ideale (und natürlich rein optionale) Stütze sein, wenn man wirklich nicht mehr weiß, wo in Zhetan es für die Helden noch etwas zu tun gab. ;)






      Der Prolog in Arath wurde noch einmal erweitert und die Dialoge nochmal etwas angepasst:
      • Sais Rang als Hauptmann spielt nun nur in Bezug auf die Befehlsgewalt über die Söldner eine Rolle und ist weniger ein Aushängeschild seiner Fähigkeiten (die beherrscht ja sogesehen jedes Ordensmitglied, als Hauptmann kann er es nur ein bisschen besser).
      • Die Söldner unterstützen Sai nun auch aktiv - im Rahmen ihrer Möglichkeiten - gegen die Dämonen.
      • Die Häufigkeit von Maras Aurasuche wird runtergeschraubt. Es ist eine ausgearbeitete Fähigkeit mit klaren Grenzen, aber ich finde, man muss es nicht in jeder Szene anbringen. ;)
      • Prinz Regarshi kommandiert jetzt auch mal den Angriff auf Arath. Zumindest, bis Sai auftaucht. :'D



      Ach ja, es wird jetzt auch Facesets (sofern vorhanden) in Kämpfen geben.


      Die Xearon-Flammen in Mikhail sind nun mit Wurzeln und Baumstümpfen verbunden. Somit passen sie auch mehr zu dem seltsamen Baum in den Xearon-Ruinen (der wird optisch natürlich auch noch etwas aufgewertet). ;)


      Da sich zurückliegend einige Leute schwer damit getan haben, die Struktur des Ordens und der Technoiden nachzuvollziehen, habe ich nun ein neues Gebiet in der Nähe von Bancou hinzugefügt: Den Kalden-Wall. Dieser wurde an der Grenze zum Gebiet der Technoiden errichtet und thematisiert die anhaltenden Probleme zwischen beiden Fraktionen. Außerdem tritt der Orden nun etwas früher in voller Stärke in Erscheinung (bisher war das ja erst in Ramuth der Fall).
      Wegen des Namens: Schaut euch doch einfach in Grathia in der Ordensfestung die Geschichte der bisherigen Ordensmeister an. ;)


      Die Grenzposten der Technoiden sind mittels Mechanoiden automatisiert worden. Allerdings gibt es hier noch eine Konsole samt Tastatur im Gegensatz zur sonstigen Stimm-Eingabe. Immerhin wäre es töricht, irgendwelche Passwörter laut auszusprechen, wenn der Orden direkt in Hörreichweite ist. ;D


      Hier finden sich nun auch die ganzen Ordenstruppen, die zu Bancou geschickt werden. Bisher wurde nicht wirklich näher drauf eingegangen, wohin sich die Ordenstruppen in der Zeit aufgehalten hatten... xD
      Worauf ich hier noch hinweisen möchte sind die Kanonen links unten auf dem Turm.
      Da Schwarzpulver ja böse Technologie für die Lehren der Götter darstellt, der Orden aber große Kaliber braucht, um gegen Mechanoiden im Ernstfall ankommen zu können (und nicht ständig mächtige Magier zur Stelle sind), werden diese "Artefakte der Götter" eingeführt. Sie sind sogesehen primitive Kanonen (siehe mittelalterliche Donnerbüchsen), die mittels Elementarkristallen magische Energie bündeln und freisetzen können. Damit können die Ordenskrieger also z.B. hochrangige Feuerzauber auf den Feind abfeuern, ohne einen Katsura-Magier zur Hand haben zu müssen. ;)


      Das Gebiet besteht aus einem Grenzgraben, mit der Technoiden-Grenze im Norden und im Süden den massiven Kalden-Wall.


      Ich habe jetzt auch begonnen, den Innnteil von Ramuth aufzuwerten. Nun gibt es Leitungen, die die magische Energien von der Stadtmauer in die Stadt leiten. Hier werden sie an bestimmten Stellen von weiteren Artefakten in die weißen Flammen der Götter umgewandelt, die niemals ausgehen. Magie ist schon was Tolles! ;D


      Der Riesenbasilisk in Arath wurde ausgetauscht gegen einen großen Frosch. Zum einen wollte ich die Basilisken ruhig in der Mikhail-Mine belassen, zum Anderen fand ich das Charset vom RTP-Frosch schon immer massiv, im Gegensatz zu menschengroßen Characters. xD
      Hier kommt auch eine neue Kleinigkeit zum Tragen: Ab und zu könnt ihr Quests absolvieren, ohne den Auftrag dafür bekommen zu haben. Das wird sich aber nur auf Quests beschränken, für die ihr keine Genehmigung oder Informationen über den Fundort benötigt. Auch bei Quests, bei denen der Auftraggeber auch entscheidend für die Plotline der Quest ist, bleibt alles so wie bisher.
      Dieses Detail soll nur dafür sorgen, dass man nicht unnötig aus dem Spielefluss in einem optionalen Gebiet u.a. gerissen wird. Ich möchte, dass es einzig an der mangelnden Vorbereitung des Spielers liegen kann, dass er dann doch umkehren muss (zu wenig Bomben, zu schwach für die Gegner etc.) und nicht an unsichtbaren Plot-Walls, weil er noch nicht mit dem Questgeber gesprochen hat.
      Auf die Quest hier angewandt, bedeutet das nun, dass ihr nach dem Prolog die Höhle erkunden und das Monster besiegen könnt, ohne vorher mit dem Söldner draußen gesprochen haben zu müssen. Eine Belohnung gibt es aber in beiden Fällen, keine Sorge. ;)


      Soviel zu diesem Entwicklerlog.
      Wie immer gilt: Wenn ihr Feedback/Fragen und Kritik habt, immer her damit. °^°

      MfG Sorata

      Neues Logo für Charon und andere Änderungen...

      Hallöchen,

      diesmal geht es um ein paar Änderungen an Charon II - Zhetan Chronicles, die sicherlich von Interesse sein dürften. °^°



      1. Mit der Hilfe von Alexis Hiemis konnte der bisherige Titel gegen ein ordentliches Logo ausgetauscht und eingebaut werden.
      2. Vielleicht ist es euch ja schon etwas aufgefallen, aber hier hat sich eine Veränderung ergeben, die von gewichtiger Bedeutung ist: Die II im Titel fällt weg.
        Es mag im ersten Augenblick eine drastische Änderung sein, doch es ist für die Charon-Spielereihe eine notwendige Maßnahme. Zum einen kennen die langjährigen Fans das Spiel auch so (denn es ändert sich inhaltlich ja nichts), zum anderen wird neuen Spielern der Einstieg erleichtert, wenn sie nicht fragen müssen, "wo denn Teil 1 ist". ;)
      3. Zhetan Chronicles bildet nun den Anfang der Reihe, das geplante Remake von "Dawn of Hero" (nun Presage of Perdition) den Abschluss.
        Folgende Grafik visualisiert vielleicht besser, was euch in der Zukunft noch so erwartet. °^°


        (die Grafik wird übrigens über Zeit noch erweitert, keine Bange!)



      Das war es dann auch schon wieder!
      Was haltet ihr vom neuen Logo und von der Ankündigung?
      Fühlt euch frei, hier, auf Facebook oder in den Foren uns Kommentare zukommen zu lassen. :D

      MfG Sorata

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Der Schilderich“ ()

      Aktuelles:

      Der nächste Game Development Stream findet voraussichtlich am Freitag (11.12.) ab 19:00 Uhr auf Twitch statt: twitch.tv/schilderich/ °^°
      Wir werden uns wieder ans Zeichnen wagen, diesmal mit Faceset- und Battler-Grafiken!

      Demnächst:
      Es wird diesen Monat noch ein umfangreicherer Entwicklerlog folgen, auch mit Gameplay-Neuigkeiten. :)
      Seid schon mal gespannt!

      MfG Sorata

      Entwicklerlog 25.12.2015

      Willkommen zum neuesten Entwicklerlog, passend zur Weihnachtszeit! ;)
      In der Zeit vom letzten Entwicklerlog hat sich so einiges getan und tut sich immer noch, aber man kann ruhigen Gewissens das Folgende auflisten:
      • Es wurde – nach weiterem Feedback und internen Diskussionen – am Prolog weiter gewerkelt, damit er inhaltlich und optisch so wird, wie ich mir das vorstelle
      • Mehrere Gebiete im 1. Kapitel wurden/werden überarbeitet und an das aufgebesserte Gameplay angepasst
      • Das Skillsystem und Balancing des Kampfsystems wird aufgebohrt, ordentlich überarbeitet und optimiert. Damit versuchen wir Kritikpunkte und Probleme, die in letzter Zeit aufkamen, effektiv zu beheben und dem Spieler noch besseres und fesselndes Gameplay bieten zu können
      • Es gibt nun eine neue Art von Quest, die mit einem eigenen System fungiert

      Soviel erst einmal als grober Überblick. Für die Details bedarf es allerdings Screenshots, also schauen wir uns das nacheinander an:
      Spoiler anzeigen

      Überarbeitung :
      • Arath-Prolog:
        Der Prolog wurde – wie schon erwähnt – mittels Feedback und internen Diskussionen nochmal inhaltlich angepasst und verfeinert:



        Die Söldner versuchen nun zuerst, die sichere Evakuierung der Zivilisten zu gewährleisten. Dabei scheint es jedoch, dass sie die Dämonen unterschätzt haben… Zum Glück für alle hängt nun eine gewisse „Expertin“ für Dämonen schon etwas länger im Dorf herum und kann aushelfen. ;)



        Apropos Hilfe: Sai bekommt nun seine Hilfe vom Chronisten in etwas anderer Form. Dazu gehört auch ein praktischer Test seiner Fähigkeiten!



        Die Söldnerführerin – jetzt hat sie auch mal einen Namen UND ein Faceset – hat nun den Zugang zu Arath effektiver abriegeln lassen und tut alles, was in ihrer Macht steht, um das Blatt zu wenden. Aber es sieht so aus, als würde die Zeit langsam knapp werden…
        Und die Dämonensoldaten haben einen kleinen Design-Wechsel durchmachen müssen, denn ihre Rüstungen sind nun farbig. Die Farbe richtet sich nach der Flagge ihres Lehnsherrn (die hier sind ja von Regarshi kommandiert und tragen deshalb Lila/Purpur) und steht damit im Gegensatz zur schwarzen Rüstung der Ordenskrieger. Außerdem kommen wir damit etwas vom „Das Böse trägt Schwarz“ weg, das bisher mit manchen Screentones ohnehin recht schwer zu erkennen war…
      • Mikhail-Mine:
        Die Mine und der dazu gehörende Dungeon – die Babog-Ruinen – wurden designtechnisch aufgemöbelt, um zwei Aspekte besser darstellen zu können: Erstens sollte das Worldbuilding um die dazugehörige Stadt Mikhail hier eher greifen (sie verwenden ja Technologie für ihre Minenarbeit. Das sollte sich auch in der Mine selbst wiederspiegeln), zweitens werden hier verschiedene Gameplay- und Rätsel-Elemente eingeführt , die über den Verlauf des Spiels immer mal wieder vorkommen werden (z.B. das „Aktions-Menü“). Damit dient die Mine als „erster bzw. Tutorial-Dungeon“.















      • Dämmerwald:
        Der Dämmerwald ist, wenn die Helden ihn durchqueren wollen, ja von einem garstigen Parasiten infiziert, um das künftig auch klarer zu thematisieren, muss man sich nun mit deutlich aktiveren Barrieren aus Ranken beschäftigen. Hierfür werden wieder Gameplay-Elemente eingebracht, die der Spieler zuvor in der Mikhail-Mine kennen lernen durfte. Ich denke mal, das wird den Wald noch etwas eindrucksvoller als bisher gestalten.









      • Lera-Ebene:
        Was bisher die „Lera-Ebene Nord“ war, ist nun nur noch alleinig die „Lera-Ebene“. Außerdem wird sie etwas aufgepeppt, indem mehr Fokus auf Blumen im Design gelegt wird. Ein paar Nebenschauplätze in dem Gebiet erhalten auch noch ein Update. Was für Gameplay-Elemente hier ggf. noch in den Fokus rücken, muss sich noch zeigen. Grundlegend bietet sich – wie bisher – eigentlich das „Erkunden und Herumspringen“ ganz gut an. Zumindest für die Leute, die darauf Lust haben. ;)



      • Tal der Klage:
        Ihr erinnert euch vielleicht an die „Lera-Ebene Süd“? Ja? Gut, denn die gibt es nicht mehr. xD
        Stattdessen wird das Gebiet als „Tal der Klage“ umgemodelt und rein optional. Bisher gab es in diesem Abschnitt nicht viel zu tun, außer durchzulaufen, denn das meiste Relevante war sowieso optional. Deshalb habe ich diesen Content ausgelagert. Wer nun also nach den Ereignissen in Bancou schnell in die Berge rasen möchte, kann das ohne Umschweife tun (er muss nur vorher den Kalden-Wall passieren). Wer vorher noch Erkundungen anstellen möchte, kann sich nun in diesem mysteriösen Tal austoben. :‘D








      Kampfsystem:
      • neues Skillsystem:
        Innoxious und ich brüten nun schon seit einigen Wochen/Monate darüber, wie man die Skills der Helden optimieren kann, da sie – wie sich durch diverses Feedback und unsere eigene Reflektion zeigte – oft noch nicht ideal nutzbar sind oder zu leicht die Balance verschieben. Deshalb haben wir vor, die Fähigkeiten der Helden zu überarbeiten und ihre Konzepte auch konsequent durchzuziehen.
        Das ist ein Prozess, der sich noch in Arbeit befindet, daher ist es unklar, wie die ganze Sache am Ende genau aussehen wird (wir bemühen uns aber darum, dass alles kompatibel bleibt, keine Sorge!). Allerdings kann ich schon Details über Sais und Maras Fähigkeiten berichten.
      • Sais Skills:
        Sais Gimmick sind ja die Zornpunkte (kurz ZP), die die Kosten, Stärke und Effekte seiner Fähigkeiten bestimmt haben. Bisher waren die einzelnen Unterschiede in Effekten oder auch einfach nur der Stärke der Skills aber nicht so einfach ersichtlich. Zudem haben wir gemerkt, dass Sais Zauber meist mehr wegen der Buffs genutzt wurden, denn dem eigentlich damit verbundenen Elementarschaden. Das haben wir jetzt alles aufgebohrt und umstrukturiert:
        • Anstatt für jeden ZP-Stand eine neue Abstufung des Skills zur Verfügung zu stellen, sind die ZP einfach direkt in die Schadensberechnung für Sais Angriffe eingebunden .
        • Es gibt nun insgesamt bis zu 5 ZP. Man startet allerdings mit einem Maximum von 2 ZP, das über den Verlauf des Spiels erhöht werden kann.
        • Sais Skills lassen sich in verschiedene Gruppen einteilen: Skills, die ZP generieren; Skills, die ZP verbrauchen; Skills, die keinen Einfluss auf die ZP nehmen. Davon unabhängig, gibt es natürlich physische, sowie magische Angriffe und Buffs auf Sai und/oder den Rest der Party.
        • Skills können eine unterschiedliche Menge an ZP erzeugen und verbrauchen. Damit ist es attraktiver, mit den ZP zu experimentieren.
        • Um Sai auch eine Möglichkeit zu geben, elementaren Schaden auszuteilen, ohne sich auf Zauber verlassen zu müssen, gibt es nun für seine Fähigkeiten auch Elementar-Versionen. Diese findet ihr nun in einer seperaten Liste, wenn ihr den dazugehörigen Sammel-Begriff auswählt (in den folgenden Screenshots führt also „Fokus“ zu „Fokus-Klinge“ und ihren Elementar-Varianten). Indem wir die einzelnen Ausprägungen der Skills so auslagern, entschlackt sich auch die Liste der Optionen, durch die ihr im Kampf scrollen müsst.






      • Maras Skills:
        Maras spezielle Eigenschaft besteht nun darin, dass gewisse Skills erst eingesetzt werden können, wenn andere zuvor gewirkt wurden. Das gab es bisher nur in Form vereinzelter Skills, jetzt wird es u.a. ein Hauptmerkmal ihrer Fähigkeiten:
        • Mara verfügt über „Sog“-Skills die alle Gegner leicht debuffen/schaden und Mara einen Buff verleihen. Außerdem schalten sie für eine gewisse Anzahl an Aktionen ihre dazugehörigen „Atem“-Skills frei.
        • Die „Atem“-Skills sind im Grunde Maras bisherigen Debuff-Skills wie „Nebelatem“ oder „Echoschrei“. Um so einen Skill verwenden zu können, muss man ihn erst vorher mit dem dazugehörigen „Sog“-Skill freischalten (passend zum Ein- und Ausatmen also). Er macht im Verhältnis mehr Schaden und Debuff, trifft allerdings nur einen Gegner. Damit soll das bisherige Komplett-Aushebeln von Gegnertrupps erschwert werden. Allerdings ist Mara ja schnell genug, um das zu kompensieren. ;D
        • Alle „Sog“- und „Atem“-Skills besitzen ebenfalls verschiedene elementare Ausprägungen mit unterschiedlichen Effekten.
        • Maras „Rezept“-Skills werden wohl wegfallen. Stattdessen könnt ihr mittels dieser Rezepte einfach stärkere Heilitems brauen lassen und lasst diese dann einsetzen.

        Der Rest von Maras Fähigkeiten ist noch nicht vollständig geklärt, sie sollen sich aber mit dem bisher genannten ergänzen und ihrem Schema des Skill-Kombinierens folgen.
      • Gegner Lebensbalken:
        Die Lebensbalken-Anzeige für die Gegner wurde überarbeitet, da ein Hauptproblem für einige Spieler ja darin bestand, dass nicht immer eindeutig war, welcher Balken zu welchem Gegner gehört. Nun sind die Balken direkt unter dem Gegner, was eine Verwechslungsgefahr ausschließen sollte. ;)
      • Gegner Größe:
        Ich habe auch beschlossen, die Größe der Gegner mehr auf die Helden abzustimmen. So sollten Gegner, die so groß wie die Helden sind, auch nur entsprechend groß aussehen. Das wird natürlich nicht 1zu1 immer der Fall sein können, aber annähernd erfüllt hier auch seinen Zweck, denke ich.
      • Battlebacks:
        Um auch mit der Größe der Battler-Grafiken zurechtzukommen, werden die Battlebacks komplett gegen Gezeichnete ausgetauscht. Gerade bei Türen, Säulen und Bäumen wurde es mit der bisherigen Methode immer etwas hakelig, das vernünftig auszubalancieren, damit es nicht zu albern aussieht (ganz zu schweigen von dem Extra-Aufwand eines gemappten Battlebacks). Deshalb werden diese Hintergründe nun ersetzt. Verwendung wird hierbei das Material des RPG Maker MV und VX-Ace finden.

      Sonstiges Gameplay:
      • Söldner-Quests:
        Es wird eine neue Art von Quests eingeführt, die „Söldner-Quests“/(S)-Quests. Dabei handelt es sich um Aufträge, die gewissermaßen wie Steckbriefe/Ausschreibungen funktionieren und von den Söldnerheeren verwaltet werden. Was heißt das? Nun, ihr könnt solche (S)-Quests bei jedem beliebigen Standort der Söldnerheere annehmen und auch wieder dort abgeben, wenn ihr die Aufgabe erledigt habt. Wenn ihr z.B. bei den Söldnern in Arath einen solchen Auftrag annehmt und ihn auf dem Weg nach Mikhail bewältigt, könnt ihr ihn entweder in Arath wieder abgeben oder aber auch bei den Söldnern in Mikhail. Ebenso könnt ihr auch erst nach Mikhail reisen und erst dort den Auftrag aus Arath annehmen, denn die einzelnen Standorte sind miteinander vernetzt. ;)
        Die verfügbaren Aufträge richten sich nach eurem Fortschritt in der Haupthandlung. Mit jedem weiteren neuen Ort in der Haupthandlung gibt es somit neue (S)-Quests!
        Was macht diese Aufgaben nun so besonders? Nun, der Gedanke dahinter sind vorrangig simple Sammel- und Jagd-Aufgaben, die keine großartige Nebenhandlung mit einem Questgeber-NPC rechtfertigen würden. Ab und zu müsst ihr auch optionale Gebiete erkunden/ausräuchern, da gibt es dann natürlich etwas mehr Content.
        Ihr könnt die Aufgaben allerdings auch angehen, OHNE die Ausschreibung vorher erhalten zu haben. So kürzt ihr ggf. einfach den Weg zu weiteren Erfahrungspunkten einfach ab. °^°
        Diese gesamte Mechanik wird sich künftig in den Gebäuden der Bürgermeister/Dorfältesten/etc. abspielen, damit diese auch noch eine Gameplay-relevante Rolle erhalten. :)
        Die (S)-Quests sollen dabei helfen, unterwegs zusätzlich Erfahrungspunkte zu sammeln, ohne großartig kämpfen oder sich mit Nebenhandlungen behängen zu müssen.
      • Weiterer Accessoire-Slot:



        Ihr könnt jetzt einem Charakter bis zu zwei Accessoires anlegen!
        Es wird hierbei noch eine neue Art Accessoire geben, doch dazu später mehr… °^°


      Soviel zu diesem Log. Ich wünsche euch allen noch besinnliche Feiertage und einen guten Rutsch ins neue Jahr, indem es mit etwas spielbaren hoffentlich besser aussieht. °^°
      MfG Sorata

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Der Schilderich“ ()

      Wow, die geplanten Änderungen klingen alle sehr aufwändig, aber trotzdem logisch und gut durchdacht. Finde es vor allem gut, dass jetzt schon zu Beginn der Fokus etwas mehr auf den Gameplayelementen liegt.
      Bin guter Dinge, dass das Spiel ausgewogen, aber trotzdem vom Umfang her sehr groß wird. Verfolge auf jeden Fall alles weiter und bin schon gespannt, was nächstes Jahr noch so kommen wird :thumbup:

      [Vollversion] Yunak und die Frostfalter :tick2: Sequel geplant
      [Vollversion] Der Jade-Rubin :tick2:
      [Entwicklung] Mage-Tower





      @Raider: Ja, es ist schon mit Aufwand verbunden, aber ich denke, es lohnt sich am Ende. Das Gameplay soll sich ja langsam aufbauen und dabei kontinuierlich Spaß machen. Da sehe ich halt am Anfang des Spiels noch Verbesserungsbedarf.
      Aber ich bin ebenfalls guter Dinge, was das anbelangt. :D

      Hat sonst noch jemand Fragen, Anregungen und Anmerkungen? :o

      Ach ja, im neuen Jahr geht es dann auch mit den Livestreams weiter. Ich peile mal Freitag, den 8.1.2016, als nächsten Termin an. Aber genaueres, wenn es soweit ist.

      MfG Sorata