Angepinnt Screenshot-Thread II

      @VeniDaVinci schöne map. gefällt mir gut



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      Projektplanungstutorial









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      Kommissar Gamers erster Fall (kleines Kimiminispiel)


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      Ideen

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      Zu viele um sie hier alle aufzuschreiben ^^


      Screenshot-Thread II

      Der zweite Screenshot-Thread dieses Forums soll hiermit eröffnet sein, da der ersten Screenshot-Thread schon aus über 50 Seiten besteht und durch viele Bilder längere Ladezeiten benötigt.
      Die Beiträge ab dem 1.April 2016 werden hier gesammelt.



      - Bitte postet zu eurem Bild immer auch einen kurzen, erklärenden Text und schreibt bei, mit welchem Maker er gemacht ist.
      - Die Bilder sollten von euch selbst gemacht sein und direkt verlinkt werden.
      - Übergeht keine Vorposter und schreibt auch einen Kommentar zu ihren Bildern, wenn es noch kein ausreichendes Feedback gegeben hat.
      - Achtet darauf konstruktive Kritik zu geben und niemanden anzugreifen. Akzeptiert, dass es verschiedene Geschmäcker gibt nicht jedem das gleiche gefällt.

      Screenshot-Erstellen

      Wie erstelle und poste ich einen Screenshot?

      - Zuerst startest du dein Spiel und drückst die Taste Druck (rechts neben F12) an der Stelle, an dem du einen Screenshot erstellen willst.
      - Am besten ist es, wenn man den Screenshot wärend des Vollbildmodus (Alt + Enter) des Spiels macht, damit man am Ende das Bild nicht noch extra bearbeiten muss.
      - Danach öffnest du ein Bildbearbeitungsprogramm (z.B. Gimp oder Paint.net) und fügst das Bild ein (STRG+V).
      - Das Bild sollte am besten als *.png oder als *.jp(e)g-Bild abgespeichert werden.
      - Bitte kein BMP!
      - Sobald das Bild bzw. der Screenshot gespeichert ist, könnte das Bild bei einem Bilderhoster hochgeladen, oder als Dateianhang hier im Forum angehängt werden.
      - Nun könnt ihr euren Screenshot posten und bewerten lassen.
      Liebe Grüße _(@);;
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      Von mir erstellte Ressourcen findet ihr hier:

      @VeniDaVinci Einfacher Strand? Da würde ich ja gern mal einen Strand speziale von dir sehen :miau: . Eine Winzigkeit, die man evtl. nochmal nacharbeiten (vereinheitlichen) könnte: die Klippen haben am unteren Rand manchmal Sand/Gras drübergeschmierfingert, während der untere Rand sonst eine Outline zu haben scheint. Davon abgesehen fallen mir nur zwei Stellen auf, wo man mit einem einfachen Edit noch etwas am Detailgrad schrauben kann: ein kleiner Holzpflock/Sandanker am Ende der Kette des Bootes und in den spitzen Ecken zwischen zwei Klippenrundungen etwas Gras/Gebüsch/Strandgut (da sammelt sich immer irgendwelches Zeug an).
      Zur Höhle: auch dies ein wunderschöner Screen - aber bei dem Namen... :saint: Auch hier nur zwei winzige Anmerkungen: die Brücke liegt (durch die Steinkante) perspektivisch auf dem Wasser (also ein Tile unter der Wegebene) und die Ringe der Regentropfen wirken durch das Gepixelte sehr hart (ist ne Geschmackssache, da ja die Charsets generell gepixelt sind - ich würde aber mit nem leichten Weichzeichner drübergehen).

      Vegetation in Höhlen... hier ist's ok, denn es hat ja den Lichteinfall durch die Decke und etwas künstliche Beleuchtung (wer mag nur immer der arme Höhlentroll sein, der die ganzen Fackeln am Brennen halten muss :whistling: ) aber ansonsten gilt:
      • dunkle Höhle: KEINE Vegetation (selbst Pilze haben es ohne Nährstoffeintrag von außen echt schwer)... Ausnahmen sind hier Baumwurzeln, die durch die Decke oder Höhlenwände brechen.
      • Höhlen mit künstlicher Beleuchtung: Stichwort Lampenvegetation... dort können Algen, Moose, Flechten und Farne überleben (und durch das so entstehende Nährstoffangebot auch sehr gut Pilze)

      Nem Botaniker stehen jetzt vermutlich die Haare zu Berge, aber ich hoffe mal, so als stark vereinfachte Orientierung kann man das durchgehen lassen.
      Ich entwickle gerade ein Kampfsystem, welches ich für jedes beliebige Projekt benutzen will:



      Final Fantasy VIII diente mir dabei nur als Vorlage und wird später noch ersetzt, das Design und das Kampfsystem möchte ich so entwickeln, dass es zu jedem beliebigen Projekt passen würde. Es ist natürlich noch in einer sehr frühen Phase, ich habe es die Tage erst angefangen ;)

      Der Himmel ist als Paralax eingefügt, er bewegt sich in Aktion. Der Hintergrund(Gebirge) ist als Chipset eingefügt, sowie der Grund. Charaktere und Gegner bewegen sich auch auf dem Kampf-Feld, sie sind animiert und laufen direkt zum Ziel welches angegriffen wird. Mit dem MV lassen sich in dem Kampfsystem auch größere Charaktere und Gegner darstellen, man müsste sich dafür zum Beispiel die großen Character-Sets raussuchen(es gibt auch einige bei den Basic Sets beim MV) und diese bearbeiten.
      @Novaultima:
      Viel lässt sich natürlich noch nicht sagen/bewerten, da ein Video wahrscheinlich einen besseren Einblick in die Funktion Deines KS bieten würde. Vom reinen Layout und den Beschreibungen her würde ich mal sagen, dass es schön aufgeräumt wirkt. Ich finde es gerade für das Auge sehr angenehm, wenn die Techniken/Items/etc auf einer freien Fläche eingeblendet werden und nicht vorherige Menüpunkte überdecken. Ein dynamischer Hintergrund (evlt. sogar noch mit Wettereffekten) ist auch immer ein schönes Detail für's Auge.

      Da Du bereits erklärt hast, dass die Chars erst mal nur Platzhalter sind, spare ich mir den Vortrag zum Copyright. :p

      Was ich noch vorschlagen würde:
      -Die Größe der Aktionsleiste etwas großzügiger gestalten. Dadurch dürfte später auch auf Smartphones mehr erkennbar sein und der vorhandene Platz besser genutzt werden. Wenn man die Grafiken der einzelnen Teilnehmer beispielsweise verdoppeln würde, wäre der vorhandene Platz meiner Meinung nach schöner ausgereizt. :)
      -Die Höhe des Manabalkens erhöhen. Dieser geht meiner Meinung nach noch etwas unter. Da beide Balken recht fein dargestellt werden, würde ich hier den blauen Balken nicht noch kleiner gestalten, als den grünen.

      Frage:
      Wird es eigentlich bei Deinem KS auch noch eine Art "Overdrive"/"Limit"-System geben und wenn ja, wo wird dieses Platz finden? Oder möchtest Du das KS erst einmal recht simpel/übersichtlich halten und andere Funktionen evtl. nachrüsten?
















      Momentan ringe ich noch ein wenig mit mir, da ich ungerne leere Versprechungen mache. Aber vielleicht kommt demnächst endlich mal ein Thread zustande, welcher mein bisheriges Konzept einer breiteren Masse veranschaulicht. Dann gibt es kein Zurück mehr und der Perfektionismus hat sich mit Kompromissen zufrieden zu geben, damit auch etwas Spielbares entsteht. :D

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      Die blau-violetten Leisten sind eigentlich der Overdrive, MP weiß ich noch nicht wie ich sie einfügen werde. War jetzt nur Zufall, dass es eine ähnliche Farbe wie übliche MP Leisten hat :)

      Das Kampfsystem soll später in vieler Hinsicht das Standard Kampfsystem vom RPG Maker übertreffen. Die Charaktere/Gegner werden noch mindestens 2 Felder groß(momentan nur 1 Feld), je nach Gegnerart bleiben einige Gegner aber noch 1 Feld groß, da es ja auch kleinere Gegnerarten gibt. Da muss ich aber erst noch mit größeren vorgefertigten Charsets herumspielen, bevor das Standard Größe wird.

      Das KS wird vergleichbar mit dem von Final Fantasy X sein, also kein ATB sondern Conditional Turn Based(CTB). Im Prinzip also wie das vorhandene Standard RPG Maker Kampfsystem nur viel dynamischer und mit so Sachen wie Anzeige der Aktions-Reihenfolge.

      Am wichtigsten ist mir, dass mein KS so animiert wie möglich wird, also Bewegungen und Aktionen der Charaktere und Gegner immer modern dargestellt werden und jede Aktion animiert ist.

      Das wird noch lange dauern, aber im Prinzip habe ich alles, was ich vorhabe im einzelnen schonmal gemacht, ich werfe jetzt nur alles für ein richtiges Kampfsystem-Projekt zusammen ;)

      Mit Aktionsleiste meinst du das gesamte untere Feld? Das lässt sich später noch gut vergrößern(und weiter nach oben verschieben), wichtiger sind mir erstmal die Funktionen - die Optik wird am Ende noch verbessert, ich brauchte erstmal nur einen Grundstein im Design.

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      Achso, dann hat sich das Thema "Overdrive" ja bereits geklärt. :)

      Den Ansatz finde ich natürlich super, gebe aber auch zu bedenke, dass er ohne einen Pixler nicht ganz umsetzbar sein wird. Das ist halt leider der Nachteil daran, wenn man sich vom Standard entfernen möchte. Alleine bei er Erstellung reiner Templates kann schon einiges an Zeit drauf gehen. Von der Anpassung für unterschiedliche Charaktere dann mal abgesehen. Aber wenn Du Dich im technischen Bereich spezialisiert hast und bereits ein gutes Gerüst bietest, könnte sich vllt wer Fähiges überzeugen lassen, mit Dir zusammen zu arbeiten.
      Größere Charsets in Kämpfen, wie beispielsweise bei Vampires Dawn finde ich auf jeden Fall super! :)

      FFX ist natürlich ein schönes Spiel. Da wir jetzt beim reinen KS sind, lasse ich mal andere Gameplayelemente, wie das Abilitysystem aus FFIX außen vor. Mit Aktionsleiste meinte ich eigentlich den Balken am rechten Bildschirmrand, eben die Reihenfolge der Charakter- und Gegneraktionen. War vllt etwas zu vage beschrieben. ^^"

      Ich wäre auf jeden Fall auf eine Videoaufnahme gespannt, wenn Du gut voranschreitest! :)
















      Momentan ringe ich noch ein wenig mit mir, da ich ungerne leere Versprechungen mache. Aber vielleicht kommt demnächst endlich mal ein Thread zustande, welcher mein bisheriges Konzept einer breiteren Masse veranschaulicht. Dann gibt es kein Zurück mehr und der Perfektionismus hat sich mit Kompromissen zufrieden zu geben, damit auch etwas Spielbares entsteht. :D

      Vorerst reichen auch normale Sprites, damit kann ich auch Animationen für Angriffe und Skills darstellen ohne einen Pixler zu brauchen. Ich finde die normalen Sprites sogar besser als die vom MV Kampfsystem, weil die nicht so kugelrund und knuffig aussehen, obwohl sie kleiner sind.

      Aber irgendwann mal, wenn mein Kampfsystem weit fortgeschritten ist, will ich die Sprites vergrößern. Funktionieren tut es, ich habe vorhin mal versucht ein 2-Feld großes Sprite zu machen und dazustellen. Ich kann bloß selbst nicht gut Sprites erstellen, das ist wirklich eines der schwierigsten Aufgaben bei einem RPG Maker Game.

      Hier nochmal 2 letzte Screenshots bevor ich die Tage das Kampfsystem weiter programmiere :P

      Es wird, es wird :miau:






      Vieles funktioniert schon, wie das rundenbasierte System, der Pointer, der Marker, Angreifen(Skirmish), Technik(Force) und Monster-Angriffe/Turns. Ich habe jetzt nur noch eine Leiste als "Limit" Leiste dargestellt, der Rest wird jetzt nur in Zahlen angezeigt, wie bei Final Fantasy X. Ich bin echt stolz auf mich, dass ich das CTB System gut hinbekommen haben :rotwerd:

      Die Angriffe sind auch direkter und jeder Charakter läuft direkt zum Gegner beim Angreifen oder bei Techniken(nicht nur 1, 2 Schritte vorwärts), esseidenn es sind Magie- oder Fernangriffe. Einige Techniken inklusive netter Kampfanimationen habe ich auch schon zu den Techniken hinzugefügt ;)

      Ein Video kommt bald, ich wollte A erst das KS wirklich Umfangreich haben und B noch auf meinen neuen Rechner warten :miau:

      Bis dahin wollte ich auch noch versuchen, jede einzelne Kampfaktion Cinematisch darzustellen.

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      @Novaultima da haste ja noch ein gutes Stück Arbeit. Dein System dann in Aktion zu sehen, wäre durchaus interessant.

      Ich habe in den letzten Tagen auch etwas rumgeschraubt und nachdem Tutorialdungeon Ende März weitergearbeitet. Jede Menge Plot geschrieben und mein Szenario/Handlung entstaubt und entschlackt. Mittlerweile ist das erste Dorf Jolith entstanden. Ein paar Kleinigkeiten fehlen noch, bzw. gefallen mir noch nicht ganz so. An einigen Innenmaps habe ich mich auch bereits gesetzt und mittlerweile sechs Häuser fertig. Hierbei ist dann auch die nächste Sequenz im Rahmen der Haupthandlung gerade eben entstanden. Spannend wird es dann jetzt während der Contenterstellung. Ich habe da einige Questideen die ich hier umsetzen möchte.

      Grüße



      Wow, also ich werd auch nach 20 Minuten nicht müde, mir dein Dorf zu begucken. Mal davon abgesehen, dass ich mir kräftig die Nase an der türlosen Wand gestoßen hab, als ich versuchte, mich mal in eines der wunderschönen Häuschen zu schleichen :D . Ich hab selten so eine interessante Ortschaft in einem Makerspiel gesehen. Sowohl die Bodenkomposition als auch die Anlage der Häuser und Wege wirken, als müsste alles genau so sein. Wenn du sagst, du bist mit ein paar Kleinigkeiten noch nicht ganz zufrieden, dann wart ich noch etwas, aber diese Map kommt in meine persönliche Inspirationssammlung :saint: .
      Was mir noch als winzigkleine Baustellen auffällt, sind ganz oben rechts die Klippe (da müsste unter dem bläulichen Gras noch etwas der Klippenrand durchscheinen, aber stattdessen ist dort eine Graskante), dann die Treppen an den Klippen (ist Geschmackssache, aber ich mag die durchgehende Klippenkante an Treppen gar nicht) und die Kirche links oben (ist das ne Kirche?) - die wirkt, als wäre sie 2 Höhentiles im Erdboden versunken (irgendwie stimmen die Proportionen von Wandhöhe und Dachgröße nicht so recht). Ganz unten links bei dem Haus müsste das Dach des Mittelbaus links und rechts etwas auf die beiden Hausdächer ragen. Allegemein könnten die Hausdächer vielleicht noch etwas Moos, Laub etc. vertragen. Und der Brunnen auf dem gepflasterten Marktplatz könnte vielleicht auch noch etwas Grünzeug am Rand vertragen (und die Wege vielleicht noch an die Steinkanten ranführen - die Graskante wirkt da etwas fehlplatziert).

      Aber wenn ich die Karte sehe, will ich nur eins, nämlich selbige mit einem knubbel-Char erkunden :thumbsup:

      Jotho schrieb:


      [...]die Kirche links oben (ist das ne Kirche?) - die wirkt, als wäre sie 2 Höhentiles im Erdboden versunken (irgendwie stimmen die Proportionen von Wandhöhe und Dachgröße nicht so recht).
      Ganz unten links bei dem Haus müsste das Dach des Mittelbaus links und rechts etwas auf die beiden Hausdächer ragen. [...]


      Holerö,

      danke für das nette Feedback :). Ein paar Sachen wie die Kirche habe ich bewusst entschieden, ich schätze mal das es durch die Perspektive weil das Haus absichtlich ein Tile niedriger steht ungewohnt wirkt. Beim Haus unten links wollte ich eine abgeschlossene Haushälfte demonstrieren, da dies nur der Eingang mit Verbindungskorridor wäre und quasi dieses Mittelstück erst später angebaut wurde. Jedoch hast du recht bei längerer Betrachtung wirkt es seltsam. Wahrnscheinlich werde ich noch die Verbindung herstellen. Die Türen sind bereits als Events vorhanden, nur bildet das der interne Screenshotimport leider nicht ab :(. Den Rest den du genannt hast ist mir auch aufgefallen, nur hat die Faulheit im Moment(noch) gewonnen. Ich werde das bei Gelegenheit ausbessern.

      Danke noch einmal fürs Feedback! :thumbsup:
      @VeniDaVinci: Die kleine Wasserhöhle gefällt sogar sehr gut. Entwirfst du eigentlich nur reine Screens zu variablen Themen, die dir gerade einfallen, oder ist das Ganze Teil eines größeren Projekts, das du gerade in der Mache hast? Wenn ja, dann werde ich das zu 100% spielen, wenn's soweit ist!

      @Novaultima: Du hast in deinem Kampfsystem noch sehr viel ungenutzte Fläche. Während das Auswahlmenü gerade zu "nach unten hin gepresst" wirkt ( und die Anzeige für die Zugreihenfolge irgendwo mitten im Screen hängt und ebenfalls viel zu gequetscht ist ), hast du oben noch c.a. 50% des Bildschirms völlig frei. Ordne es ruhig anders und großzügiger an. Du möchtest Platz sparen, was an sich kein Fehler ist, hast allerdings noch mehr als genügend Platz zur Verfügung, den du auch entsprechend ausnutzen solltest. Du darfst die GUI-Elemente ruhig größer darstellen, wenn es dazu dient, dass der Spieler eher sieht, auf welche interaktiven Elemente er gerade zu achten hat. Das Ganze geht für mich aber schon in die völlig richtige Richtung. Bin jedenfalls auf's Endergebnis gespannt.

      @Kain: Ich bin wirklich gespannt, wie das Ergebnis am Ende ingame aussieht, würde dir aber raten, die eckigen Baum-Autotiles wegzulassen. Die machen den Gesamteindruck für mich leider eher ein wenig kaputt, ansonsten sieht das Ganze auf den ersten Blick aber wirklich nach solider Arbeit aus. Find ich super, nur weiter so.

      @zeatshie92: Das Tales of Rising Rose-Logo unten links auf der Map gefällt mir sehr gut. Ist vom Design her wirklich sehr schön geworden. Das Cerberus Heart-Logo unten rechts auf der Map ebenso. Man sieht das Logo eures Teams ja ohnehin sehr oft und es ist auch ansprechend ausgearbeitet, sodass man es sehr oft zeigen kann. Ausbaufähig finde ich jedoch das Zeatshie Produktion-Logo oben links. Die Schriftart ist etwas zu simpel und die Grafik ebenso, daher wirkt es ein wenig wie "über die Map drüber gepainted". Unter Cool Text: Logo und Grafik-Generator findest du vielleicht noch einige ausdrucksstärkere Fonts, die dir eventuell gefallen könnten. Auch der grüne Hintergrund der Logo-Grafik könnte einen Farbverlauf von hell- nach dunkelgrün vertragen, da das Ganze so insgesamt noch eher zum Blickfang wird. Die Ecke oben rechts ist leider sehr kahl. Ich würde hierfür ein oder mehr Logos derjenigen Leute empfehlen, deren Tilesets und Grafiken ihr verwendet.

      Grüße Two~
      Erstmal danke two die logos sind ja nur auf dem bild damit man sehen kann auf
      Unsere wenseite zu welches spiel
      Gehört unter news.im spiel ist das nicht zu sehe

      Ps ich hoffe ihr freut euch auf mein projekt
      Am besten auf unsere webseite die
      News im auge behalten da wird es
      Als erstes bekannt gegeben lg zeatshie