Angepinnt Screenshot-Thread II

      Nachdem mir zwei Leute geschrieben haben, dass meine bisherigen Western-Maps nicht so toll waren, habe ich Dry Gulch jetzt nochmal neu erstellt. Die Stadt sieht noch etwas bevölkerungsarm aus und Türen fehlen auch noch, aber das werde ich später noch ändern. Wie gefällt es euch? Gibt es noch etwas, was ich daran verändern oder besser machen könnte? Ich wäre echt dankbar für eure Meinung dazu :)
      Bilder
      • Dry Gulch.png

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      Die Häuser sehen schon mal ganz gut aus. Zur Anordnung fielen mir aber zwei Sachen ein:

      Zum einen ist das hier wahrscheinlich einer der wenigen Fälle, in dem ein etwas regelmäßigeres Mapping von Vorteil wäre. Es ist zwar schon etwas länger her, dass ich einen Western gesehen habe, aber die klassische Wild-West-Stadt ist glaube ich eher typisch amerikanisch-rechteckig aufgebaut; also eine schnurgerade Hauptstraße mit daran aufgereihten Häusern.

      Die zweite Sache ist, dass die Hauptstraße extrem großzügig angelegt ist. An einigen Stellen hast du gut 10 Felder Platz und ich frage mich, wie du den nutzen willst. Sofern du da nicht noch etwas Größeres geplant hast, würde man als Spieler beim Überqueren der Straße ja kaum etwas anders sehen als Sand. Die Hälfte der Breite sollte da eigentlich locker ausreichen.
      Den selben Eindruck habe ich übrigens bei der Plattform des Bahnhofs. Sofern du nicht vorhast, dort oben eine Tanzveranstaltung abzuhalten würde ich vorschlagen, mal probeweise die Unterkante zwei Felder nach oben zu versetzen, so dass das Bahnhofsgebäude freisteht.
      @anne92:
      Piscator hat bereits das "Wichtigste" genannt. Eine einzige Hauptstraße ist wohl die "typische" Western-Stellung der Häuser. Was mir beim Bahnhof noch auffällt - wie wäre es, wenn es eine Überdachung für die wartenden Passiere gibt? Wenn man länger in der prallen Sonne stehen und warten muss, kann es selbst mit passender Bekleidung unangenehm werden - da ist etwas Schatten sicherlich gern gesehen. Umsetzen ließe sich dies beispielsweise, indem Du das Dach als "show picture"-Befehl mit entsprechenden Koordinaten in einem parallel-process der Karte laufen lässt. Sobald man die Treppe betritt/verlässt, ändert sich dann die Transparenz dieses Bildes. Zumindest ist es in meinen Augen immer ein schönes Plus an Immersion, wenn ich wirklich das Gefühl einer weiteren "Ebene" über meinem Charakter habe. :)

      Ansonsten würde ich für meinen Geschmack die Größe der Häuser einheitlicher gestalten. Der Saloon hat einen schönen Grundaufbau, aufgrund der 2 Etagen wirkt er auf mich aber noch etwas zu gestaucht in der Breite (und teilweise der Tiefe). Wie wäre es beispielsweise mit einem 11x8 Fubdament (Veranda miteinbezogen)? Meiner Meinug nach sollte die Verande immer ein Stück weit schmäler in der Tiefe sein, als das eigentliche Gebäude. Es ist natürlich eine Geschmacksfrage wie realistisch man die Verhältnisse von Außen- und Innenkarte bei Gebäuden handhaben will, aber ich versuche da zumindest keine allzu großen Unterschiede zuzulassen. Ist natürlich noch reine Spekulation da ich keine Innenkarte gesehen habe, aber auf den aktuellen 7x6 des Außengebäudes (Fundament) wird in der Innenkarte nicht viel reinpassen.
















      Momentan ringe ich noch ein wenig mit mir, da ich ungerne leere Versprechungen mache. Aber vielleicht kommt demnächst endlich mal ein Thread zustande, welcher mein bisheriges Konzept einer breiteren Masse veranschaulicht. Dann gibt es kein Zurück mehr und der Perfektionismus hat sich mit Kompromissen zufrieden zu geben, damit auch etwas Spielbares entsteht. :D

      Hier ist ein Bild von meinem neuen KS: (WIP, deshalb mal nicht im Spielthread gepostet)


      Das KS läuft in semi Echtzeit, wobei die Zeit stoppt wenn man skills/items auswählt, wenn Animationen gezeigt werden und wenn man eine bestimmte Taste drückt.

      Die Roten Kreise zeigen, dass ein Charakter Zeil eines Gegnerischen Angriffs ist der gerade vorbereitet wird. (Umso mehr Rote Kreise umso mehr Gegner greifen das Zeil an).
      Die Weiße Bar ist die Vorbereitungs Anzeige für die nächste Attacke.

      Diese Beiden Tells/Anzeiger helfen dabei Schutzskills auf einen Charakter anzuwenden, der in kürze Ziel eines Spikes werden wird, oder dabei AoE Attacken oder Heilfertigkeiten des Gegners zu unterbrechen.

      Angriffe können ausserdem in eine Warteschleife gesteckt werden, was es erlaubt Kombos vorzubereiten die dann automatisch ausgeführt werden (soblaad genug Energie da ist und die Skills aufgeladen sind).
      Das Grusel Haus ;)
      meine kleinste Map bis jetzt. Grusel Haus Atmo. Hatte einfach mal Laune :)


      @Asari-90
      Ich musste deinen Screen löschen, weil die Ressopurcen für das Haus nicht zum Gebrauch von dem Ersteller freigegeben sind. Schau in deinen Frage-Thread, da findest du auch Antworten, die dir das erklären.

      Gruß ~ Schnecke







      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Schnecke“ ()

      Ein kleiner neuer Screen zu Crimson Butterfly :3


      Ich muss mich mal wieder mehr um mein Spiel kümmern :'3 Aber Skyrim lässt mich nicht...




      Story: 100%
      Events: 1 %
      Mapping: 10%
      Scripts: ~100%
      Musikauswahl: 5 %
      :ab16: :s_psycho:



      As I become more present now
      I can't see through the pain
      A hollow cut through my veins
      (the shadows take their toll)

      And did you leave me anything?
      You're the phantom of my past...
      Do you expect me to last, this way?
      (a scar and a phantom pain)

      (Ludvig Forssell - A Phantom Pain )



      Neu

      @Lady Xiahou
      Das Problem kenn' ich. Verflucht seid ihr, GarrysMod, Dead by Daylight, Resident Evil & You Tube im allgemeinen!
      Ach, was sage ich: Verflucht seist du, Internet! D:
      ...

      Da ich zu der Minderheit gehöre, die es wagen hier 2k3 Sachen zu posten mische ich mich hier einfach mal
      unter und hoffe, dass mir keiner mit seinem VX Ace Hammer auf den Kopp haut. :'3


      The devil lies in the detail. Nichts Spektakuläres, aber hat Spaß gemacht an Details herumzufriemeln. Ist ein Lost Place. Es soll also so herumtergekommen aussehen. Gleichzeitig ist dieser Raum eine Ruhezone.Ich weiß noch nicht, ob ich es so lasse oder noch mehr Gerümpel rein kann. Andererseits müssen auch nicht in jederTheodore-Map dreitausend Zettel liegen, oder? Die Kerze tausche ich eventuell auch noch aus.

      -Tasu

      Neu

      @Tasuva:
      Aber nein... hier würde doch niemand den VX-Ace-Hammer schwingen. *packt den VXAce Hammer weg und holt den MV Hammer*

      Zur Map kann ich sagen, dass ich es sehr cool finde, dass mal etwas abgeranzt ist ohne dass jemand die Akten zerlegt, so wie du sagtest: "Nicht auf jeder Theodore-Map müssen dreitausend Zettel liegen"
      Eine kleine Anregung wäre, da der Boden total abgeranzt und kaputt ist, vllt auch kleine Brüche in die Wantäfelung zu machen oder vllt einen Riss oder Sprung in die Scheibe.
      Aber das is schon ziemlich kleinlich betrachtet xD Ich mag die Map °^°

      @Lady Xiahou:
      Selbst hier lässt Steam dich nich in Ruhe was? :D
      Hier fehlen aber eindeutig FÄSSER! ;< was hast du zu deiner Verteidigung zu sagen?
      Scherz beiseite. Ich mag die Map. Auch wenn ich es sehr grausam finde, dass in der Mitte des Spiels der Briefkasten die armen Blumen durchbohrt Q__Q Überall nur noch Gewalt.

      @Hikari_Hoshi:
      Die Maps sehen wirklich super aus. Ich muss mich aber einem meiner Vorredner anschließen, dass die Figuren auch im Schatten sein sollten. Du gewährleistest damit zwar eine gute Sichtbarkeit auf Figuren, aber sind wir ehrlich... so dunkel isses hier auch wieder nicht.
      Die Schatten sind sehr gut. Ich finde die Maps auch vom Aufbau sehr gut. Es mag an mir liegen, weil ich diese Kopffüßler (Chars) extrem seltsam finde, aber die Maps sehen fast zu weitläufig für die kleinen Dinger aus. o.o Ich müsste das aber Ingame sehen um das genauer beurteilen zu können.

      So das war mal n kleiner Rundumschlag xD

      Neu

      @Iglerich
      Du alter Haudegen! Lass den MV mal stecken, ich hab immernoch ne Beule vom XP. ;)
      Du hast recht, die Wände hatten teilweise auch schon ein paar Risse, durch eine Textur, die ich drüber gelegt
      habe, sind die aber wieder etwas untergegangen. Zu viel ist glaube ich auch nicht gesund, wenn man sich in dem
      Raum noch etwas sicher fühlen soll.

      @Topic
      Generell ist mir erst nachdem ich den Screen gepostet habe aufgefallen, dass das Wesentliche tatsächlich noch fehlt: Pflanzen!
      Aber gut, die gibts dann im Spiel zu sehen... :3

      @LittleLynx
      Auf den ersten Blick sagte mein Auge: "Hilfe, zu hohe Kontraste!"
      Bzw. zu helle Lichteffekte über den Fackeln, sieht man besonders bei der Fackel unter dem Brunnen
      in der Mitte des Bildes. Als ich jedoch länger auf den Screen geschaut habe fiel mir auf, dass er eigentlich ein recht
      realistisches Nachtszenario einfängt mit dem Kontrast zwischen dem Orange und dem Dunkelblau, ohne dass die
      Menschenmenge in der Schwärze untergeht.
      Von daher... ist an sich schon gut gelungen. Auch die ganzen Details sehen nett aus. In Bewegung mit Musik und
      dem ganzen Drumherum sieht das bestimmt schon klasse aus. Als pures Bild würde ich sagen...
      Wären die Fackeln vereinzelt nicht so... "überbelichtet" wärs echt schick! °o°