CRAFTING - Thema der Woche 08.01.2017 - 15.01.2017 (Neujahr-Edition)

      CRAFTING - Thema der Woche 08.01.2017 - 15.01.2017 (Neujahr-Edition)


      CRAFTING:
      Heiltränke brauen, Waffen schmieden... was muss/soll ein Crafting-System beinhalten/können und wie sollte es aufgebaut und strukturiert sein? Wie greift das Crafting in das allgemeine Balancing ein? In welchen Spielen haben euch Crafting-Systeme besonders gefallen und nach welchen Vorbildern und/oder eigenen Ideen würdet ihr ein Crafting-System in eurem eigenen Spiel umsetzen?

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      Ich finde ein Crafting- System sollte jeder erstellen wie er es gerne haben würde. Man kann es ganz klein und nur zum Support des Spielers einbauen oder aber mehr aufmerkseimkeit auf es legen aber nicht jeder mag so etwas, daher eher Optional aber brauchbar machen. ^^

      Bei mir wird es z.b. Angeln, Kochen& Sammeln geben mit dem der Spieler sich Essen und Tränke herstellen kann. Diese geben dann unterschiedliche Buffs und Bonis. Jedoch ist der Spieler nicht darauf angewiesen, aber es zu nutzen macht es einfacher, da es nicht nur Stärkende buffs gibt, die die Atk für x Runden erhöht. Sondern auch solche die die Max HP für 30 min um einen gewissen wert steigert.

      So kann der Spieler eine Axt erwerben und kann damit Bäume fällen um eine Feuerstelle zu entzünden und darauf zu kochen, oder sich in einem sehr kalten gebiet aufzuwärmen, auch Früchte lassen sich sammeln und nach einer gewissen Zeit wächst das Zeug nach, jedoch nicht unbedingt an der gleichen stelle. Das Kochen wird so ablaufen das der Spieler die Wahl hat zwischen freiem kochen oder nach Rezepten Kochen kann. Jedoch hat er am anfang keine Rezepte und kann sich diese durch Nebenquests verdienen. Im Freien Kochen, kann der Spieler beliebig Zutaten zusammen mischen und schaun was dabei raus kommt. Es passt aber nicht alles zusammen und wenn er giftige Zutaten nimmt kann es auch mal einen Debuff für den verzehr geben.

      Schmieden von Waffen wird es nicht geben aber die Gegenstände haben eine Haltbarkeit und wenn man die Gegenstände nicht rechtzeitig zum Schmied bringt können diese Zerbrechen, zudem verlangt der Schmied bei selteneren Gegenständen das man die Materialien Sammeln geht, somit kann der Spieler auch nach Erze suchen gehen. Sehr seltenes Equip kann zwar nicht zerbrechen aber ist die Haltbarkeit erschöpft, wird der Schaden den die Waffe macht oder der Schutz den die Rüstung bietet schlechter, bis sie reperiert werden.

      Als Vorbild dafür habe ich mir das neue The Legend of Zelda genommen und finde das das auch gut in Spielen untergebracht werden kann.
      Crafting das auf Zufall basiert und auch debuffs geben kann finde ich persönlich nur dann gut wenn es eine begrenzung des Speicherns durch Verbrauchbare speicheritems oder speziellen Speicherstellen gibt, sonst speichert man einfach vorm Craften und läd neu wenn man ein nutzloises Item erzeugt hat.

      Das Crafting System das ich nutze (oder bessergesagt die beiden Systeme) basieren auf Guild Wars 2 und Minecraft.
      Sind also Listen bzw Grid basierend, wovbei man immer ein Zutat nach der anderen auswählt und das Spiel die nicht weite Kombinierbaren Items grau markiert. Das erstpart Frust und Raterei.
      Das schwirige ist nicht das Crafting, sondern das sammeln dr Zutaten.

      Ansonsten benutze ich Crafting für so ziemlich alles, das beginnt beim Erstellen von Items für den Kampf, Waffen, Rüstungen und Magieitems, sowie Essen und Getränken zum buffen vor dem Kampf.

      Wen es interessiert, hier ist das ganze auch mal in Video Form (War das Update von letzter Woche Samstag):
      Das Chrafting ist nicht zufällig ^^
      Jedes Rezept hat seinen festen Effekt und wenn der Spieler das Rezept hat, steht auch drann was es bringt, beim Freien kochen ist es nur so das wenn er etwas kocht das gar nicht zusammen passt oder einfach giftig ist wird das essen nichts und damit ist es nicht geniesbar. Speichern kann der Spieler jeder zeit und damit ist das was du sagst zwar möglich, aber das bleibt auch beim Spieler wenn er das so machen möchte. Da es nicht Spielentscheidend ist und er ja nicht alle buffs gleichzeitig haben kann.
      Ich finde die meisten Craftsysteme ehrlich gesagt ziemlich schwach gemacht. Das größte Problem ist meiner Meinung nach oft einfach, dass in der Regel nur ein Bruchteil der Gegenstände Sinn machen und oft die Sachen, die am Anfang stehen eher übersprungen wurden. Gute Systeme finde ich da zum Beispiele jene von Terraria, Stardew Valley oder auch Minecraft, besonders auch, weil hier natürlich oft auch ästhetische Gründe dafür Sorgen, dass die meisten Teile auch dann noch ihren Sinn erfüllen, selbst wenn es billigere oder Stärkere Blöcke gibt.
      Was ich dagegen dann natürlich nicht ab kann sind Systeme, in denen es offensichtlich ist, dass das meiste einfach nicht sinnvoll ist. Hierzu zähle ich vor allem das System aus Guild Wars 2: Erst muss man tonnenweise Rohstoffe und/oder Geld ausgeben um die Handwerksfähigkeiten auf hohe Level zu bringen und dann bringt einem das, was man da produziert hat nicht mal viel, weil die meisten Effekte oder Waffen so schwach sind, dass man sich das Zeug in der Regel auch ohne Probleme kaufen, finden oder aus Tagesquestbelohnungen erhalten kann.

      Und was Zufallssysteme angeht bin ich etwas Zwiegestalten. Man muss halt immer schauen, wie das Spiel aufgebaut ist. In einem RPG mit Ende finde ich soetwas eher unglücklich, besonders wenn die Ressourcen limitiert sind. Wenn es hier Zufälle gibt, dann sollte sich das entsprechend eher in einem kleinen Rahmen halten, bei man auch ohne zu Grinden problemlos durchs Spiel kommt. Solche Spiele wie Diablo allerdings profitieren eher durch ein solches System, da es hier ja gerade ein Feature des Spiels ist, immer Stärker zu werden und das teils über Tausende Spielstunden hinweg, ohne wirkliches Storyziel^^ Und was die Cheatbegrenzung in Offlinespielen angeht bin ich der Meinung, dass sich ein Entwickler immer nur selbst ins Bein schießt. Man kann natürlich etwas Schwierigkeit hinzufügen, indem man z.B. die Anzahl der Speicherungen begrenzt, aber letztendlich bleibt doch die Frage, was man als Entwickler denn letztendlich davon hat außer ein paar frustrierter Spieler, die das Spiel nicht beenden können. Beliebt ist natürlich in letzter Zeit der Iron-Man-Modus geworden, aber der sollte halt immer Optional bleiben meiner Meinung nach.
      Ich finde Crafting Systeme immer sehr cool und nutze auch mein eigen Kreiertes in meinem Spiel :) Am besten gefielen mir immer die von Dragon Quest ^^ mit diesem Pot :D
      Je nach dem wie man es anstellt finde ich aber nicht das es irgendwie kratzt ^^ Man wird ja dann sollte man das wollen ein wenig durch die Welt geführt und das finde ich so toll an solchen Systemen
      Crafting finde ich immer irgendwo blöd. Das liegt nicht daran, dass Crafting an sich blöd wäre, sondern einfach weil die "Rezepte" einfach zu abstrus sind, oder zu abstrakt.

      Nehmen wir nur mal Minecraft. Welcher vernünftige Mensch, der Eisen/Stahl hat macht sich ein Diamantschwert mit einem Holzgriff? (Zumal Diamanten als Schwert eh schon bekloppt genug sind, aber das hat Notch zu verantworten.) Oder Warum werden aus 8 Eisenbarren ein Brustharnisch, aus 9 ein 1m x 1m x 1m Kubus?

      In "The Forest" und anderen Survival Games sammelt man X Rohstoffe und TADA: Du hast einen Bungalow, eine Axt, einen Killerbogen... bei "The Forest" ist es wenigstens noch so, das man in den meisten Fällen noch nachvollziehen kann das man den Bogen aus Stöckern und Kleidung gebaut hat. In anderen Games (wie zum Beispiel ARK) sammelt man Holz, Steine, Splitter, Erze, ... und dann Puff:
      Plötzlich wird aus einer bestimmten Menge eine unverhältnismäßig größere Menge des Rohstoffs, weil man nun eine Mauer gebaut hat, statt eines Betts oder einer Rüstung.

      Ich komme mir teilweise einfach so vor, wie als würde man mich auf den Arm nehmen wollen.

      Anders sieht es mit Crafting-Systemen aus, welche mittels Alchemie erklärt werden. Hier kommt mir "Dragon Quest 8 - Die Reise des verwunschenen Königs" in den Sinn. Ich weiß zwar immer noch nicht wie aus einem Eisennageln und einem Bronze Dolch nun ein Diebesschlüssel werden kann, aber gut Alchemie ist eben anders... Wenn nur nicht diese Ewigen Wartezeiten da wären.

      Ich finde ein Craftingsystem muss auf jede Änderung reagieren können. Wenn ich minderwertige Materialien verwende kommt etwas schlechtes bei heraus, wenn ich Hochwertige Materialien verwende etwas gutes und wenn ich unterschiedliche Materialien verwende, kann etwas besonderes herauskommen...
      Doch dieses ist schwer umzusetzen und noch viel schwerer zu Balancen. Denn wann ist ein Material Gut oder Schlecht? Hochwertig oder Minderwertig?
      Nehmen wir hierfür nur mal als Beispiel eine Klinge eines Katanas. Man muss eine sehr Harte und Widerstandsfähige Klinge haben, um scharfe Schneide schleifen zu können und auch Knochen zu durchschneiden und Rüstungen durchdringen zu können, ohne gleich stumpf zu werden. Wenn aber die ganze Klinge so Hart wäre, dann würde sie bei dem ersten Hieb auf einen dickeren Knochen brechen. Deswegen ist zumindest der Rücken immer aus "Minderwertigem" aber dafür sehr Zähem Stahl. (zu sehen hier: Wikipedia)
      Das Europäische Ritter-, Lang-, oder Breitschwert ist Technisch zwar nicht so ausgefeilt, wie das Japanische Katana - im direktem Vergleich war das Europäische Schwert dem Katana aber mindestens ebenbürtig (auch wenn das Katana besser verstümmeln konnte, so war das Europäische Schwert viel vielseitiger einzusetzen).
      ...
      Und zum Beispiel solche Finessen in einem Craftingsystem zu verankern ist einfach nicht möglich.
      Anders sieht das zum Beispiel aus wie beim Tinker-Mod bei Minecraft. Hier können Einzelteile aus verschiedenen Mateialien zusammengesetzt werden um so bessere oder sogar "Universal-Werkzeuge" herstellen kann. So sogar Streitäxte, Dolche, Langschwerter, Speere herstellen kann. Ich weiß nun zwar nicht, ob die einzelnen Waffen auch wirklich besser, oder schlechter sind als Langschwerter - ich habe die Mod nicht - aber was ich bisher gesehen habe macht die vielen Möglichkeiten aus dem Spiel ein ganz neues Erlebnis.

      Langer Rede kurzer Sinn: Ich finde die Möglichkeiten für Crafting entweder schlecht, oder überladen.
      Es gibt zwar Situationen, wie bei Ultima 7, wo es eben möglich ist das Black Sword (als die mächtigste Klinge im Spiel) später zu schmieden und auch davor verschiedene Klingen fertigen zu können die ganz eigene Eigenschaften haben indem man den Amboss nun X-Mal schlägt, abkühlt, schleift, ... Man also aktiv in der Tätigkeit ist, um sich so "Besser" auszurüsten. Aber das ist eher die Ausnahme und auch wenn ich mir dieses Rollenspielerische vorgehen so manches mal wünsche, zeigt sich doch das es einfach nicht umgesetzt wird.





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      Die Entscheidungen hinter Minecraft und Co. haben allerdings immer designtechnische Gründe. Niemandem ist damit geholfen, wenn gerade bei solchen Spielen übermäßig auf Realismus gesetzt wird und der Erfolg wäre definitiv nicht so stark ausgefallen, wenn die Rezepte nicht so einfach und einprägsam gewesen wären. Und das bezieht sich natürlich auch vor allem auf die Rohstoffe für Blöcke bzw. Wände. Ein Spiel, bei dem man Wochenlang arbeiten muss um sich ein kleines 1-Zimmer-Haus zu bauen ist definitiv kein gutes Spiel, wenn man schon nach 3 Stunden von Gegnern überrannt wird.
      Und letztendlich zieht sich diese Haltung ausnahmslos durch jedes Genre. Alle erfolgreichen Spiele vereinfachen irgendwo etwas und die, die es nicht tun fristen ihr Dasein letzten Endes nur als Nischenprodukt. Selbst Entwickler von tiefen Simulationen wie Hearts of Iron oder diversen Arbeitssimulatoren haben inzwischen gemerkt, dass Übersicht und eine einfachere Steuerung für die meisten Spieler ebenwichtiger ist als die Komplexität und das schlägt sich dann auch in den Verkaufszahlen nieder.

      Und was die die Katanas angeht: Auch zäher Stahl muss gerade für solche Schwerter sehr hochwertig sein, damit er die entsprechenden Aufgaben übernehmen kann ;) Und davon ab ist es durchaus üblich, das Heft eines Schwerts aus Holz herzustellen, da er von allem Materialen die mitunter beste Griffigkeit bietet und das wäre bei Diamantschwertern auch nicht anders^^
      Crafting muss wie der Rest des Gameplays nicht realitätsnah sein, sondern Spaß machen. Lässt sich beides vereinbaren, warum nicht, geht es nicht, auch egal. Der größte Haken der Crafting-Systeme ist, das seh ich so wie MayaChan, dass sich viele der Gegenstände oft gar nicht lohnen. Gefallen hat mir das System von Dragon's Dogma, weil man mit den Drops der Gegner wirklich etwas anfangen kann (Ausrüstung verbessern) und weil es sich überhaupt lohnt, alles aufzusammeln, was man findet. Bei dem Spiel bekommt man die guten Ressourcen auch nicht hinterher geschmissen. Ein wenig Grinden ist schon in Ordnung.

      Außerdem wissen wir ja von MacGyver, dass man auch in der Realität mit einem Taschenmesser aus einer Büroklammer einen Maschinengewehr bauen kann.

      MayaChan schrieb:

      ...
      Und was die die Katanas angeht: Auch zäher Stahl muss gerade für solche Schwerter sehr hochwertig sein, ...


      Jain. Es ist zwar hochwertiger als Roh-Eisen, aber das Problem ist eben, dass je mehr Kohlenstoff (und andere Materialien) in den Stahl kommt, desto härter wird dieser. Zwar können bestimmte Legierungen auch deutliche Bearbeitungsvorteile geben (Zum Beispiel Molybdän und Vanadium, für Härte und Zähigkeit, Schwefel für Zerspanbarkeit, ...)... Das geht für dieses Forum wohl zu weit.


      Ich würde mir ja fast schon eine Mischung aus Ultima 7, Fable 2 und Resonananz of Fate wünschen.

      Sprich: Man kann in eine Schmiede gehen und sich einen Waffenrohling/Material nehmen und diesen dann anhand verschiedener Schemas ausbauen. Und dann anhand eines Minispiels kann die Qualität feststellen die dann auch anhand des Könnens und der Komplexität der Waffe/Rüstung/Gegenstand Variieren kann.
      Und wenn man es verhaut, dann hat man eben Schrott hergestellt.





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      Atharod schrieb:

      Jain. Es ist zwar hochwertiger als Roh-Eisen, aber das Problem ist eben, dass je mehr Kohlenstoff (und andere Materialien) in den Stahl kommt, desto härter wird dieser. Zwar können bestimmte Legierungen auch deutliche Bearbeitungsvorteile geben (Zum Beispiel Molybdän und Vanadium, für Härte und Zähigkeit, Schwefel für Zerspanbarkeit, ...)... Das geht für dieses Forum wohl zu weit.


      Mir sind solche Sachen durchaus bekannt, unter anderem auch, weil ich fast täglich damit arbeite^^ Man sollte hier aber nicht nur auf den Kohlenstoffgehalt schauen wenn es um Qualität geht, denn auch Stahl mit einem hohen C-Gehalt kann qualitativ sehr schlecht sein (vor allem wenn es in den Bereich des Gusseisens geht), gerade wenn man es zum Beispiel nicht schafft, alle Fremdmaterialen herauszubekommen. Und im Gegensatz dazu muss ja auch zäher Stahl bestimmte Eigenschaften haben und die erreicht man nicht einfach, nur weil man den C-Gehalt senkt. Und wenn ich so durch mein Tabellenbuch blättere gibt es eben auch unter den weichen Stählen ne Menge Varianten, die sich alle irgendwo Unterscheiden. Hier den richtigen Auszuwählen und vorallem auch präzise herzustellen ist nicht so einfach, gerade in einer Zeit, wo man noch nach Gefühl arbeiten musste.

      Und was das herstellen von Schrott angeht kommt es halt immer aufs Spiel an. Ich erlebe nicht selten Spiele, in denen man fast ausschließlich Dinge herstellt, die anschließend einfach in den Müll bzw. zum Händler wandern. Nicht selten habe ich bei Diablo meinen kompletten Vorrat an hochwertigen Materialien aus dem Fenster geworfen nur um anschließend wieder alles einzuschmelzen und nur noch einen Bruchteil wieder zurück zu bekommen. Nun gibt es bei Diablo zwar ein Zufallssystem, aber letztendlich läuft es ja auch bei Skill- bzw. Wissensbasierten Craftingsystem darauf hinaus, dass der Entwickler schon von vornherein einen bestimmten mit Ausschuss einplant, aber das kann gerade bei ungeduldigen Spielern schnell zu Frust führen, gerade wenn es um teure und seltene Materialien geht. Außerdem hat man dann natürlich auch schnell das Problem als Entwickler, dass gute Rezepte schnell auch im Internet auftauchen (je nach Erfolg des Spiels) und so das System natürlich sehr schnell umgangen wird. Gerade bei MMORPGs ploppen dann entsprechende Guides natürlich sehr schnell auf und verbannen in der Regel über 90% der Herstellungsobjekte ins Nirvana.
      Weiterführend eröffnet das aber natürlich eine weitere Möglichkeit und zwar, dass man das Craftingsystem immer komplett neu generiert. Zwar ist das nichts für längere Spiele bzw. solche, wo man auf ein einfaches System angewiesen ist, aber für kleine Spiele mit hohem Wiederspielwert natürlich eindeutig eleganter. Letztendlich ist das dann aber ja auch nicht komplexer als ein System bei dem man instinktiv weiß, was man tun muss, lediglich der Spieler muss jedes Mal von neuem die Logik hinter den Zutaten ergründen^^
      Hey!

      Also, Ich finde, Craftingsysteme cool, und können ein Spiel durchaus interressanter gestallten. Man sollte bei einem Spiel zwar durchaus gewisse logiken haben, aber eben auch nicht zu viel, da es sich ja schließlich um ein SPIEL handelt, und nicht um die Realität. Ja, gut, man sollte vielleicht darauf acheten, das beispielsweise eine Giftige Pflanze einen Nicht plötzlich heilt, aber selbst da kann man sagen, das zwei giftige Pflanzen sich gegenseitig neutralisieren und man dann eben doch wieder etwas heilendes hat. Eine Erklährung, die der Spieler dann in einem Buch beispielsweise finden kann wäre dann schön zu dem Ganzen.

      Man sollte dem Spieler allerdings die Möglichkeit geben, das er auch auf andere arten und weisen an gute ausrüstungen kommen kann, und ihm mit dem Crafting einfach eine Möglichkeit bietet, sich das Spiel beispielsweise zu erleichtern. Sammeln, Kochen, Alchemie, Schmieden.... Jeder Entwickler sollte das Für sich selber Entscheiden, was er gerne haben möchte, und wie wichtig es in seinem Spiel ist.

      In meinem Kann man beispielsweise eigentlich alles machen. Man kann sich Holz und Erz waffen erstellen, man kann sogar vogelfedern sammeln, um sich eine Leichte Rüstung herzustellen. Ab bestimmte Berufsstufen kannst du auch automatisch neue Dinge herstellen, aber du kannst auch bessere Rezepte dir kaufen und auch noch bessere Rezepte in Truhen finden, oder für Abgeschlossene Nebenquests erhallten. Du kannst das alles tun, aber du musst nicht.
      Man sollte dem Spieler selbst überlassen, ob er soetwas machen möchte, oder ob er es bleiben lässt, außer man hat spiele wie "The Forest" oder "7 Days to Die", bei denen es ums überleben geht, bei denen finde ich, das es ohne nicht wirklich geht.

      Jeder Sollte sein Spiel machen, jeder Seine Geschichte Erzählen, so, wie er sie gerne hat.

      LG

      Hikari_Hoshi schrieb:

      Warum können giftige Pflanzen nicht heilen?
      Im echten Leben werden sehr oft giftige pflanzen in der Medizin verwendet, es darf nur keine überdosis genommen werden. Da Giftig nicht gleich tötlich ist.


      So kenne ich das auch aus verschiedenen Naturheilkundigen Fachbüchern und auch Rollenspielen, das verschiedene Giftpflanzen zu Arzneien werden können, wenn diese eingelegt, aufgekocht, oder mit Fett oder Öl vermengt werden um so die Gift- und Bitterstoffe so aufzubrechen oder zu binden.

      Im falle von Kim Chi (fermentierter Chinakohl mit Chilisoße) wird so in einem Luftdichtem Gefäß mit Chilisoße eingelegt und Kontrolliert zum Gären gebracht und so ein ganz neues Gericht erzeugt, eben Kim Chi. Auch könnte man so Beispiele wie Penicillin, Käse, ... bringen die eben auch Craftbar sein könnten (Kommt eben auf das Spiel und die Möglichkeiten an).

      Aber wie gesagt, so etwas wird in Games eben nicht vernünftig umgesetzt.

      (Und dabei verachte ich es sogar, wenn beim Craften lange Wartezeiten mit im System sind.)





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